怎么才能玩好FIFA?有国际足联战略吗?
-作者:大满贯-发布时间:2004-4-27 13:08:00-FIFA 2004中边后卫和中后卫的防守问题当电脑在路中间或者路边进攻时,遇到的通常是我们的中后卫,边后卫倒在对角线位置,这样边后卫就可以随时补位。乍一看,边后卫和中后卫的距离似乎有点远,但实际操作中,即使我的中后卫被电脑前锋晃过,我的边后卫依然可以斜插中路阻挡对方前锋。我想用一句ESPN式的“观点和角度”来重新解释FIFA2004后卫现象。首先,我们不能从过去国际足联的防守角度来看待04,因为过去我们在国际足联的防守是什么样的?总是能抢到电脑射手的球,不让电脑射门。所以在03年的赛后分析中,我们应该看到双方的投篮次数比相差甚远。可能是电脑一局只射两三次,当然是不真实的。但是因为我们有FIFA防守的这个习惯,在打04的时候,出乎意料的,总想在半场和禁区前偷电脑球。按照以往的惯例,这招绝对有效。不过,这次我们的对手是FIFA04。FIFA04的电脑非常擅长控球和运球,很像一场真实的比赛。因为在真实的比赛中,如果我们贸然抢球,很容易被对手过掉。因为在现实中,除了球,除了球场,有球的人也会看防守队员的小动作——我说的小动作,不是指那些小动作,而是我们基本上可以在做出任何动作之前看到小苗头。就像两个拳击手在打架。他们想看到的不仅仅是对方的拳头,还有对方的肩膀,因为你可以从肩膀的动作中看出苗头。控球和躲避对方的拦截是一样的原理。如果你能先预测,就能判断出对方的拦截方式和方位,自然就能掌握主动权。如果我们像过去的国际足联一样,直冲电脑运球手的前面,以为一停下来就能“抓住脚”,那我们肯定会受到电脑的折磨。想在电脑脚下抢球,不能冲。确定了就要按D。如果过早按下D,说明拳击手的肩膀在出拳前拼命向后缩,对方自然会知道你的意图。不过,04的电脑也很智能。如果你冲上去抢,它很容易就闪过去了;但如果你不轻易出去,选择和他对抗,他还是有办法的。他会先向一侧摇手,诱导你以为他会从侧面突破,自然马上按D抢断,但电脑只是晃了一枪,带着球飞向另一侧。这种情况在电脑已经突入禁区一侧时最为常见。问自己踢后卫也是很有收获的。一般情况下,我能处理好一对一的对抗,我能选择合适的时机停球。但是,面对电脑的虚假,我有时会感到害怕。后面再说边后卫。03年,边后卫连越位都不会,这确实是个大问题,但是04年,我们不能这样指责04的设计。首先要看我们选择的整体战术走向,是进攻为主还是防守为主。(看Z+C的F选项,是攻是守,还是两者之间),再看防守战术的D选项,是牵制还是其他。我发现,CONTAIN,原意是包容、包容,可能指的是一种包围的防御战术。在这种战术下,边后卫通常会留在边路,边后卫应该靠近中路的位置被防守型中场所取代。换句话说,这种牵制防守战术似乎是用后面两个中后卫,两边两个中后卫,前面两个防守中后卫的格局来包围对方前锋。边后卫留在两边的作用是防止电脑在无法射门的情况下把球传给两边再次形成进攻。这种防守战术要求中后卫和防守型中场有很强的防守能力,所以把边后卫留在边路不仅可以挡路,还可以在中路断球后马上传给边路。边后卫可以轻松地长传到前场发动进攻,因为没有其他人可以挠。但是我觉得用牵制来防守风险很大,因为我们没有绝对的把握去偷电脑球。再来说说联防的问题。刚才说了,中后卫上前拦截,边后卫斜在后面。这个设计其实没必要。这是一个“观点和角度”的问题。我们认为电脑可以轻松带球突破中后卫的防守,所以自然希望边后卫离中后卫越近越好。其实如果边后卫和中后卫的距离太近,并不是最正确的方式。距离近的时候,边后卫很容易补位,但是也有空档,对方也可以有相应的对策。这就是足球的哲学。多玩。我们一开始并不习惯,因为我们习惯了以前的国际足联。但是如果你多花点时间玩04,多花点时间积累经验,那么电脑也不是无敌的。在真实情况下,你可以进入战术菜单,微调每个球员的位置是领先一分还是偏左一分。不知道04正式版有没有类似的设置。如果有,那些怕边后卫离中后卫远的朋友应该可以在那里调整,那我觉得现在的设置问题不大。至少我现在可以说,WC电脑不能像前几天那样在中路轻松得分了。现在我没有及时补仓的漏洞。当然我现在还是会输给WC电脑,因为电脑的攻击方式不是单一的,不仅仅是中。我试图在离右门柱10米左右的位置被西多夫直接得分。当时我认为射门角度已经很窄了,于是后卫放弃了位置,重点盯防西多夫传中。我不知道他真的开枪了,而且打得准确无情。我,布冯,没办法。最后,我想看看电脑如何设置战术。为什么我们的球员都说边后卫不行?为什么电脑边后卫没有类似现象?也就是说,我们也要向04的电脑学习。另外,电脑进攻的时候,默认是中后卫拦截,留守。其实也可以按S切换,边后卫往前走,中后卫留守,但是中后卫留守的时候也会拉一段距离,斜角留守,就像边路留守一样。
-作者:大满贯-发布日期:2004-4-27 13:09:00-首先我想说说2004年FIFA在定位球方面的变化。应该说,2004年的定位球射门,总体上可以说是2003年版本的加强+提高。为什么这么说?一般来说,两代定位球的操作方法基本相同,具体操作如下:键盘:光标控制键控制门的方向。SHIFT+光标控制键控制踢球位置。d控制拍摄力度和准确度。Ps2手柄:X控制拍摄力度和精度。R3(右边昵称“奶头”)摇杆控制踢腿位置。方向键控制相反的方向。但是03和04最大的区别在于力量和精准度的不同。由于03设计的不合理,04对射击精度的苛刻得到了改善。只要对门的方向变得不透明,指针基本上只要指向绿色的地方就能进去,绿色的宽度基本上是固定的。只要掌握好节奏,破门很容易。但是有些不可思议的进球也是在03年因为体系不合理而产生的(看看CNDI之类给一个高手的定位球,即使守门员在小角度也没有办法防住,真是不可思议~ ~ ~ ~ ~)。但是04的精度和强度目前是分开处理的。这样做的后果是随机性马上增加(难度自然也增加)。目前根据我的摸索,定位球的方法一般是这样的:在设置门的方向时,尽量贴在门柱和门眉的连接处,但不能把方向完全放在边缘。要根据现实生活中足球反弹的门柱轨迹适当调整(具体效果每次都不一样,关键是靠你的判断)。否则要么反弹回来,要么被门将没收(感觉04的门将太强了,近距离的大力射门可以用手接住而不是用手挡。。。。。汗~ ~ ~)。然后就是踢腿位置的设定。这个设置需要注意的一点是,当你要拍左门框的时候,你把位置设置成右下角45度;向右拍摄自然设置为左下45度。我不知道这是不是不可避免的,但我就是这样设定我能进球的次数的。估计也和选手左右脚的习惯有关。不管是不是这么具体,请多多研究~ ~ ~ ~)然后按X或者D拍。04的设定比较特别,反应也比较快。首先,当我们第一次按D时,力量条向右移动。这时候就要控制拍摄力度了。根据我的练习,力量最好是这样的:然而03和04最大的区别在于力量和准确度的不同。由于03设计的不合理,04对射击精度的苛刻得到了改善。只要对门的方向变得不透明,指针基本上只要指向绿色的地方就能进去,绿色的宽度基本上是固定的。只要掌握好节奏,破门很容易。但是有些不可思议的进球也是在03年因为体系不合理而产生的(看看CNDI之类给一个高手的定位球,即使守门员在小角度也没有办法防住,真是不可思议~ ~ ~ ~ ~)。但是04的精度和强度目前是分开处理的。这样做的后果是随机性马上增加(难度自然也增加)。目前根据我的摸索,定位球的方法一般是这样的:在设置门的方向时,尽量贴在门柱和门眉的连接处,但不能把方向完全放在边缘。要根据现实生活中足球反弹的门柱轨迹适当调整(具体效果每次都不一样,关键是靠你的判断)。否则要么反弹回来,要么被门将没收(感觉04的门将太强了,近距离的大力射门可以用手接住而不是用手挡。。。。。汗~ ~ ~)。然后就是踢腿位置的设定。这个设置需要注意的一点是,当你要拍左门框的时候,你把位置设置成右下角45度;向右拍摄自然设置为左下45度。我不知道这是不是不可避免的,但我就是这样设定我能进球的次数的。估计也和选手左右脚的习惯有关。不管是不是这么具体,请多多研究~ ~ ~ ~)然后按X或者D拍。04的设定比较特别,反应也比较快。首先,当我们第一次按D时,力量条向右移动。这是控制拍摄力度的时候。
-作者:大满贯-发布日期:2004-4-27 13:09:00-《FIFA 2004》任意球教程1。调整踢球和射门的位置(同fifa03)。-触球2。按拍摄键(D ),光标开始向右移动。3.在电源条的1/2左右按拍摄键(D),然后指针会向左。四次方。再次按拍摄键(D)将指针停在绿色区域(与fifa03相同)。-准确性补充说明:罚任意球要按三次射门键,而且指针速度比03快很多,所以一定要抓紧时间,到时候电脑会踢断的!要进球,必须满足三个条件:触球、力量、准确(也就是绿框)。
-作者:大满贯-发布时间:2004-4-27 13:10:00-FIFA 2004-职业模式教学FIFA 2004技能综合数值型攻击者攻击性Aggrs意识Balance平衡Blctrl球运球过头球头球长传Mrking Man速度传球反射反应(守门员)冲刺进攻(守门员)射门准确性Stamna耐力Strgth力量铲球拦截投掷(守门员)疲劳状态(守门员)在这里,我主要介绍一下私教。在个人训练中,球员每周最多可以给每个球员安排三个训练项目,但是安排这些项目需要很大的威望,你在一个球员身上安排的越多,花费就越多。普通球员的训练有6种:冲刺(速度)\ \传球(传球)\ \射门(射门)\ \头球(头球)\ \铲球(拦截)\\Techque(技术),而门将只有GK敏捷(灵活)\\GK技巧(守门技巧)。以下是这六项对应的提升值:冲刺:aggrs,pace,stamna,strgth传球:lngbll,passng投篮:shtacc,shtpwr头球:balnce,head ng铲球:mr king,Tackltechque: aware,blctrl,运球GK敏捷:reflex,rush ng GK技能:投掷训练结束后,你会看到属性旁边有一个绿条。只要这个绿条升到顶上,属性就会提升一点。另外,那些高颜值的,成熟的,年轻的,花费的声望要多很多,但是增幅很小。我打切尔西的时候,克雷斯波这种几千块钱的,基本不练,而乔科尔进步很大,所以我鼓励大家培养年轻球员!
-作者:大满贯-发布时间:2004-4-27 13:11:00-FIFA2004-自由式大作FIFA 2004真的用到了NBA LIVE 2003的自由式。。我和别人擦肩而过就像我煮你一样容易!但是,内维尔和FIFA2004有技术上的区别!!!我和尤文图斯后卫一起做过人体运动。做他们很难,有的做了,但是球滑了,不会拿球!带着Neville 360转身就像在煮你。如果要转身,用两个中后卫压不过,右后卫图拉姆可以。可见2003年谁都可以当明星。用键盘自由发挥。。前提是你要用键盘打好KOF系列拳王的基础,我没问题。按住SHIFT+C后,用方向键做出一系列动作,比如360°旋转:右上左下,用右摇左等等。其实是个半圆。。。当然最好是用手柄。。
-作者:大满贯-发布日期:2004-4-27 13:11:00-FIFA2004-全球经验谈作者:游侠-润才玩了FIFA 2004正式版,才发现这款游戏比上一款好多了。狡猾的EA公司没有把04年最大的创新经理模型放到演示版里。随着经理模式的出现,球员的身体状况会在一个赛季中不断变化。这就使得球员没有必要只在停赛或者受伤的时候才更换球员名单,让漫长的赛季不再枯燥。当玩家选择带队开始一个赛季,游戏就进入了经理模式。选择哪个联赛带领哪个球队后,球队与球员签约1年。合同中的每一条都会注明积分,当你达到一定条件时会相应增加或扣除积分,能否续约完全取决于你得到的积分。比如合同中的条款有“联赛夺冠800”、“渴望至少70分800”、“联赛8连胜200”、“保级-400”。他们的意思是“赢得联盟冠军,获得800分”和“在联盟中获得75分”。获得800分”、“连胜8场联赛,获得200分”、“降级扣400分”。一般合同里都有规定,至少一个赛季你要拿到1,000分才有机会续约。表面上你满足续约条件的自由度很大,但实际上是否续约完全取决于球队的表现。以上述合同为例。如果不能拿到联盟前五,续约的机会很渺茫。首先,你拿不到“夺冠联赛”的800分,“达到最后70分”的几率也不大。一个连前五都进不去的球队能在联赛中八连胜吗?另外,在联赛进行的时候,球员有一个很重要的属性——声望。简而言之,规定了球员在队伍中的指挥能力。安排训练,谈判球员转会,都需要一定的声望,一周内球员活动所需的声望不能超过他的上限。平时安排训练是一个很重要的项目。训练有两种,球员个人训练和球队整体训练,区别很大。单项训练的目的是提高运动员个人的能力。这个过程是很漫长的,一项技能往往要好几周才能提高。球队整体训练的效果立竿见影。能让球员在一周的比赛中保持良好的状态,但不能从根本上提升球队实力。一旦训练停止,又会回到原来的状态,即使继续训练,也不会提高到新的水平。一个球员一周最多可以安排三次训练。根据球员的不同,你安排他训练需要的声望也不同。像安排里瓦尔多的第一次训练,需要2000声望点(5555,我总是只有1000点。好像不能叫这个叔叔了。),如果要在一周内安排他两次训练,就需要4250威望点!相对来说,能力差的选手更“听话”,有的替补只要100分就可以单独训练。所以在指导球员单独训练时,要有针对性。作者培养玩家一般有两个目的。1,提高主力,或者说主要替补球员的能力,从而提高全队的能力。2,训练刚买的而且要求的声望特别低,然后卖掉,为团队减轻经济负担。AC米兰的皮尔洛就是前一种训练方法的好例子。作为主力,提高他的能力效果很明显。综合值79,一次只需要350声望,绝对是个可塑之才。(里瓦尔多的价值只有92)转会市场上各队的预算资金不用浪费。我们去转会市场吧。当你找到一个喜欢的球员,你可以点击下方“球员简介”左边的箭头,查看他的详细属性。玩家的价值会显示在右上角。一般出价比它略高的话,签下这名球员并不难。此外,球队还会把自己要出售的球员放在转会名单中,球员只要把右上角的“状态”切换到“名单”,就可以查看哪些球员在转会名单中。显然,转会名单上的球员更容易谈判。另外,转会市场上的每一次谈判也会消耗球员的威望,根据球员的不同而不同。一般来说,一周只能谈判一次。赛前准备经理模式最大的感受是,这是一个赛季,不是几十场比赛的简单相加。如上所述,球员的状态在一个赛季中会不断变化,但这并不是没有规律的。与玩家状态相关的两个属性是“疲劳”和“状态”。前者表示玩家的疲劳程度,后者表示玩家当前的身体状况。赛前查看赛程是个好习惯。了解一下最近几周你要面对的对手。如果你是率领强队,在对付弱队的时候最好隐藏几个主力,尤其是下一场比赛对手也是强队的时候。如果是带领弱队,在对付强队的时候可以派替补,让主力参与比赛有更多的胜算。IFA2004的键位设置和前作基本相同,只是键由空格键改为shift。(下载v1.1补丁,增加按键设置功能。)进攻的感觉是FIFA2004在整个进攻阵型上比较落后。所以Q键(队友跑)的作用很重要。一般来说,按下Q键后,距离控球球员最近的队友会向前跑。需要注意的是,如果在禁区前压Q,一定要及时传球。如果不能,就不要传,否则很容易落入对手的越位陷阱。FIFA2004的W键(自己传球)更重要。原因是球员按下S键传球时,电脑不会自动调整力度,即使队友在身边,也会用默认力度传球,增加了很多失误。此时,你需要用W键传球。W键的另一个作用是射门前秒过一脚。当前锋身后除了人盯人防守队员没有其他防守队员时,用这个键传球往往能给队友创造单刀机会。防守型的FIFA2004在抢断方面有了很大的改变。当你按D或者A成功破坏对方运球的时候,你自己可能拿不到球。此时,球处于双方都不接触的状态。球员不能像往常一样一看到球被破坏就放松。如果对方反应快,可以先把球抢回来。比赛对背后断球采取更严厉的判罚,防守方即使在对方背后压D,也有很大机会犯规。但这不代表你们不能在对方背后有所作为。记得早在FIFA2000的时候,游戏就为两个相互靠近的玩家设置了纠缠的动作。从那以后,这方面越来越重要,一直到这场比赛,都成了重要的防守技能。当然,使用这个技能的前提是防守方必须足够快,足够有力。在对方运球的时候,你只需要靠在对方身上,跟着对方跑,就可以不断骚扰对方,有机会把对方挤出去,从而达到断球的效果。
前提是能力高的球员,以齐达内为例,动作最完整,而其他人都有一些能力,能力低的就会绊倒或者做不出来!Shift+c+上/下:摇shift+c+2上/下:左/右摇完后,斜左/右挥球。shift+c+上+下:向左挥球+c+下+上:向右摇球。shift+c+ Back+Up:拉脚后跟,把球敲回来。shift+c+ Back。
浅谈2004年国际足联的运作技巧
攻击:A键:长传(力量条控制)S键:短传(传给身边队友,没有力量条控制)D键:射门(键越长力量越大)Q键:玩家自动移动;w键:短传(由力量条控制,键越长力量越大)头球(点击此键,将有机会看到头球传球)Z键。)shift键:摇摆键:跑步过程中,按shift键做摇摆动作(因为是演示版,我现在只用一个摇摆动作)。如果有人玩其他挥杆动作,请告知大家!C键:按住C键按方向键,可以看到球员,慢慢移动球!C键+z键:无论进攻还是防守,先按C键再按Z键,就会出现阵变设置!(有正常、防守、进攻三个选项)防守:A键:铲球(很容易吃牌)S键:交换球员D键:用物理手段干扰对方进攻,有时还会推人!大脚解围(可以做一个大脚解围动作,把球踢到前场或者边线)W键:有高空球过来的时候,点一下W键,就看到争顶了!门将进攻(只要在对方进攻的时候一直按W键,门将就会出来阻挡或者破坏对方的来球)(防守的时候,小弟好像就打这个点。如果还有其他键,请告诉大家,谢谢)其他键:E键:加速键(让操作自己的玩家飞起来)9号键:地图键(打开迷你地图)esc键:游戏暂停(打开迷你地图)。做不到就多按几次)补充:w+s或者w+d键:有长传的时候,进攻或者防守的时候大多可以用头球!(但有时候也要看玩家的卡位。如果位置不好,他只会跳起来,不会争头球。至于球到了之后的方向,他好像是不能随意控制的(即使加了方向键)C键:防守的时候一直按住C键是为了叫全队回防,让离对方有球最近的一队配合防守!Z+c键(战术键):除了上面说的三个,进攻时还有其他选项!控球:控球战术,主要是控制球(比赛结束时使用,最好是防守或者转攻,对方球员位置好的时候也可以使用)压:全场压打牵制:收缩防守(阵型可能会包围化解对方进攻)进攻:全队被压(阵型整体被压,进入)