桥主进入~ ~
订购5套以上。
2、2C 21+强制调用。下次酌情打2NT,3NT,平打,长套装,跳通话单。
缺乏色彩。
3、1H1S 12~20 5套,11 6套可以调用。
4、1C1D 12~20 3以上,牌势均力敌时,下一次叫1NT和19 ~ 20。
2NT
5、2d11 ~ 154-5品牌,高花双袖结构。
6.1NT 16~18多合一卡(可能有5个低花套)。
7.2NT 23~24制服卡(可能有5套低花)
8、2H2S 6~10好的6个高空袖,没有其他4个高空袖,最多一个a。
9、3C3D3H3S 6~10 7套,点力主要集中在这一套,没有其他四高花。
设定,最多一个a。
10,3NT 10~12强7低花套,冒险3NT。
11,4C4D 11~15 8强H或S集,或7强H或S集,有一个边花。
a或k,转移呼叫
12,4H4S 8~10 8 8弱H或S袖,点力主要集中在此袖。
第二,要打给1H1S的电话(附加电话要包含品牌点)。
1,1NT 6~10是主叫方花色不支持的任何牌。
2、2H2S 6~10,3块以上支架。
3、3H2S11 ~ 12跳转和调用,4或良好的3支持(例如QXX)
4、4H4S≤10支持4张以上卡,卡型分布均匀,大卡点数不超过10点。
别打电话了
5.双跳新花(爆叫)11~15显示单缺花色,且有4件以上好支(如QXXX),故强行叫牌。
入局,对slam感兴趣。
6、2NT 13~15,3张卡以上支持来电者高花。
7.3NT 16~18统一牌,可能有5个弱低花花色,有3个以上的牌支持来电花色。
8.1S 6+ 4张以上,一个封面一个强行调用。
9、2C2D2H 11+ 5高花或4低花,两盖一逼叫。
10,条花16+对slam感兴趣,有6套以上好的,强行打电话。
3.致电1C1D(第一次致电不能加品牌积分)。
1,1D1H1S 6+高花数4个以上,低花数5个以上,一个盖强制叫。
2.1NT 6~10统一牌没有4高花5低花,不强制叫牌。
3.2C2D 11+ 4张以上,否认有4高花套,强行叫牌。
4、3c3d 6 ~ 10 5块以上支持,阻塞,不强迫。
5.2NT 13~15同类型,无4高花。
6.3NT 16~18统一品牌
7.跳在新华16+对slam感兴趣,有5套(一般比较长)。
四、1NT调用应调用。
1,2C 8+斯缇格曼让高华请人回答:2D= no 4高华,2H= 4 H集可能还有4 S集,2S=只有4 S集没有4 H集。
2、2D2H转话费,花5以上高。
3.2S弱低花的转移叫,低花6朵以上。请打电话给打电话的人3C。
4,3C3D邀请电话,低花6半刚性多套
5,4C加布求哭求a,以后叫5C求k。
6.2NT 7~8没有4高花集,3NT请的。
7,3NT 9~14,没有4高花集,所以会关局,停止通话。
8、4NT 15~16量化调用,小满贯探索
9.6NT 17~18小满贯停止通话
10,5NT 19~20定量加叫,大满贯探索
11,7NT 21+做大满贯合同
五,应该调用2NT调用。
1,3C 4+斯缇格曼问高华
2,3D3H转叫,5高多花。
3、3S低花转接,低花超过6个,请拨打呼叫方4C。
4.4C加布求打电话求打电话。以后就叫5C问k了。
5.3NT 3~8没有4号高花袖。
6、4NT 9定量调用,小满贯测试
7.6NT 10~12小满贯停止通话
8、5NT 13量化加叫,大满贯探索
9.7NT 14+做大满贯合同
六、2D叫法应称(称高华应包括品牌点)
1,2H2S 0~10至少匹配7张牌。
2.3H2S11 ~ 12匹配至少8张牌并邀请其进入游戏。
3.4H4S ≤12配牌很好。如果满贯无望,将关闭游戏,停止通话。
4.传0 ~ 10大于6张D,高花不支持。
5.3C 10~12高华无支撑,强C集6个以上。希望D伴有时候不要再拉伸了。
叫做3NT
6.3D 10~12高华无支撑,强D集6个以上。希望同伴C有时候不要再拉伸了。
叫做3NT
7、3NT 10+高花无支撑,低花张力好,停叫。
8.2NT 13+同意来电询问卡型。答案:3C=4-5-1-3
3D=4-5-3-1品牌3H=4-6-X-X品牌,3S=5-6-X-X品牌。
Type,3NT=4-5-2-2卡片类型
七、对于2C强呼应叫。
1和2D 0~7显示弱势,下次酌情出价。
2、2h2s 3d 8+显示实力,5套以上。
3、2NT 8~10统一牌,不带5套。
4.3 H3 S4 d 11+表示实力,5套以上为好。
5.3NT 11+统一牌,无5套。
8.2C开始通话后再打。
1,2C开始呼叫,合伙人2D(0~7)应呼叫,然后呼叫呼叫者。
(1)2NT 21~22统一牌,允许5套。
(2)3NT 25~27统一卡
(3)叫牌花色21/16+ 21分或16分。8.8.9.赢码头或以上。非统一卡。5套以上好。打电话。
(4)跳转到新花21+4-4-1,称为单缺花色。
2.2C打电话,如果搭档显示实力(8~10),花色后打电话给打电话的人。
(1)5盘以上或8-9强胜牌叫花色21/16+ 21,强制叫。
(2)平服,2NT/3NT 21~22统一牌。支持同伴高花的平服有3张以上,2张以上称为2NT。叫人家低花就叫3NT显示实力。
(3)高花跳3NT,平花低花,25~27卡势均力敌。支持同伴高花跳的牌有3张以上,2张叫3NT。有3张以上卡对应呼人示强,支持平加。
(4)跳转到新花/3NT 25~27 4-4-4-1卡型,这叫单空缺或伴服就是单空缺。
3.2C时打,2NT后搭档显示实力时打(8~10)。
(1)5盘以上或8-9强胜牌叫花色21/16+ 21,强制叫。
(2)跳叫新花21+4-4-1,跳叫单缺花色。
(3)3NT 21偶数卡
(4)4NT 22量化叫和小满贯探索
(5)6NT 25~26小满贯停止呼叫
(6)5NT 27~28量化加叫,大满贯探索
(7)7NT 29+做大满贯合同
回答者:深思熟虑-副总裁级别10 11-22 10:48。
现代的桥牌叫契约桥牌,是从一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展而来的。与其他游戏相比,桥牌有以下突出特点:
1,打桥牌的乐趣主要在于少运气多智慧赢牌。在打牌的过程中要用到很多数学和逻辑的知识,桥牌中计算和记忆的能力很重要。
2.桥牌对改善人际关系和协调合作能力大有裨益。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要性。要打好桥牌,就要和合作伙伴、齐新紧密配合,实现目标。
3.桥牌的基本流程类似于签约的整个流程。所谓合同,英文意思是“契约”:双方投标、竞价、讨价还价,最后一方签订合同,然后一方制定完成合同任务的计划,另一方为其设置障碍,阻止其完成计划。多劳少得的原则在桥牌中得到了充分体现。
4.桥牌的乐趣在于,打桥牌时运气是不可避免的,有时对手也会对你实施心理战术。如果只说一副牌,高手也不敢说一定会赢初学者。此外,玩家经过仔细的计算和判断,用一些高级玩法(比如扔进去,挤卡等)完成了一个高难度的契约。),这是不言而喻的。
5.桥牌还是一种优雅文明的游戏。也有人把桥牌称为“无声的战争”。
编辑本段细则,确定输赢方法。
桥牌中使用的52张扑克牌分为梅花、方块、红心和黑桃。共有四种不同的颜色,按照英文首字母的顺序排列,即梅花是C,菱形是D,红心是H,黑桃是s,其中梅花和方块是低级色,每个墩20分;红心和黑桃是高级色,每个墩30分。每种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大),K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,2(最小)。
52张牌平均分配,每人13张牌;其中6墩为基墩,6张以上的牌可算作胜墩。如果用户订立4小时合约,则表示红心为总卡,获得10墩卡。根据桥牌规则,合约基础分在100以上才算比赛结束。成功给300分500分,失败只给50分。也就是说,要想赢一局,梅花和方块必须设置在5以上,也就是用11;红桃和黑桃只需要预定到4,即可以获得10墩。在桥牌中,没有王牌,也就是不打主牌。这种合同第一墩40分,第二墩30分。也就是说,没有契约达到3级的时候,拿到9墩牌就是一局了。
出价
发牌后,打牌前叫牌。投标应当用特定的符号和表达方式进行。按照规定,庄家先出价(一般是北方,然后轮换)。根据牌点的高低,庄家可以叫牌,也可以不叫牌,然后他的下一家(左)叫牌,顺时针轮流。如果四家都不叫,则该副牌将被宣布无效,下一家将重新发牌。
当一家叫牌时,任何一家都可以按照花色类别的顺序,在更高的级别上竞争,只要是在之前的同类墩号中叫牌更高的号码,或者在更高的类别中叫牌相同的墩号(花色或不通用)。类别排列如下:无将(最高),黑桃,红心,方块,梅花(最低),所以一个黑桃比一个红心高,两个梅花比一个无将高。直到三家不承认。最高的花色是卡的花色(或者没有将军),这个级别的号码就是契约的级别,两者统称为契约。竞价的目的是让合作方交换底牌,以便找到最佳合同,或者干扰对方选择最有利的合同,从而达到克敌制胜的目的。
在竞价过程中,后一个竞价者调用的内容在颜色或数量上必须超过前一个竞价者调用的内容。比如北方叫1NT,东方叫2H,南方叫3c。西支持同伴,就打电话3个小时。?情境:为了给游戏双方营造更加复杂的情境,让玩家更好的发挥自己的水平,桥牌活动特意将“情境”设置为重点项目。有游戏的一方赢分多,失分多,没有游戏的一方可以利用失分少的条件与对方竞争。有和没有玩家的不同加分和扣分将在下面讨论。桥牌的游戏是人为定义的,无法改变。通常人们用EW代表东西,NS代表南北,B代表两边,“-”代表两边。所谓合同,是指由一方最终确定,另一方在投标后同意的投标系列协议。确定合同的一方称为缔约一方,其目的是完成合同;同意的那一方被称为防守方,他的目标是打破敌人的契约。
合同有两种:意志合同和无合同。总约就是确定某个花色为总卡。除了这一套赢,还可以吃其他三套(如果没有这一套的话)。
没有契约,你就没有契约,输赢只看同花色每张牌的大小。如果用户没有这个套装,就得玩别的套装。这叫垫牌,无论大小,都赢不了。
合同分为本地合同和非本地合同。如果合同得分超过100,则称为本地合同,如果合同得分低于100,则称为非本地合同。两者的奖励点和惩罚点是不同的。
两倍
翻倍是招标过程中经常出现的一个术语。它的原意是一个防守者认为承包方的合同一定会被己方打败,他称之为“加倍”作为惩罚。
现在加倍的含义已经扩展到各种含义,不再单独作为惩罚。如果承包人不同意辩护人所说的“加倍”,并且认为自己仍然有把握完成合同,可以称之为“再加倍”,以惩罚承包人。再次加倍承包,承包方的得失按4倍计算(基本分乘以4)。双符号用“X”表示,双符号用“xx”表示。
综上所述,加倍加倍与承包人得失分密切相关,尤其是合同不够时(基础分小于100分),加倍或加倍时,分差超过500分,损失分差加倍。所以双和双要特别小心使用。
打牌还是麻将
在叫牌的时候确定了一个合约(无将或有将)之后,防守方在庄家左手的那家叫先攻方,也就是他出第一张牌。第一次进攻后,第一个进攻者的下一家把牌全部摊开,按照同花色排成四列。这个家族叫开手。明手的对手是庄家(又称包商和暗手),负责打明手和暗手的牌。明手出牌后,轮到第一个进攻者的搭档出牌,最后轮到包工头出牌。此时桌上有四张牌,每家一张,称为一堆牌。每家都必须和庄家打同一花色的牌。如果手里没有这种花色,可以用卡(任何比这种花色大的卡)吃或垫一张免费卡。在一堆牌中,如果有王牌,最大的王牌就是赢。第二轮,赢了第一墩的玩家先出牌,其他人仍按顺时针方向出牌,直到13张牌全部打完。
从简单的基本游戏开始
要想正确竞价,必须知道用户手中牌的强弱,说起来容易,做起来难。用户手中牌的真实实力取决于以下几个条件:大牌,颜色长短,与同伴牌的匹配度好,敌人拿大牌的位置,与同伴打牌的水平,敌人打牌的水平。这只是开始!还要注意哪些球员情绪饱满,哪些球员士气低落;该对彼此合作;或者谁喝多了;哪个一有机会,就逗别人等等。这些可能是影响因素。这种不可知论是桥牌的魅力之一。
编辑这个巅峰游戏的分数和升级方法。
相关竞赛方法和评分方法简介
1.多重评分系统
如果一副牌由几个不同的玩家玩过,服务器会在去掉几个最高分和最低分后计算平均值。每副牌的成绩以团体赛的方式与平均值进行比较,差值换算成IMP,即为该副牌选手的得分。
产生一个结果时,如果结果总数大于等于6,则由当时的4名选手计分;如果不足6个,暂时0分,当结果数达到6个时,一次性给24名选手打分。当一副牌的结果总数等于40时,该副牌不再使用。
双分制实际上是一种双人双局,组织形式为双人游戏,但要求玩家使用团队游戏策略来处理扑克牌。也可以描述为一对选手参加的多桌团体赛。
2.全场得分系统
全场计分系统不再使用积分、输、赢、和、胜率五个参数为球员计分,而是使用卡牌技能指数、本周积分、本周副、总副、上周平均分五个参数。其中,卡牌技能指数是本系统的核心评分方法,是在双人评分中,平衡对手得分和搭档得分而得到的百分比得分,更能科学地反映选手的水平。
复式计分系统的积分不是动态的,实际上只是一个近似的公平分数。整个评分系统的周评分是动态的。
加入评分周期的概念,库每周更新,速率每周复评一次。这样可以更好的反映每个选手的最新水平。
全场计分系统支持IMP和MP两种计分方式。现在XIMP系统开始测试。
卡技能指数(以下简称费率)的计算方法。以XIMP系统为例:首先,计算每副牌所有结果的比较IMP分数。方法如下:一副牌上一个人的分数是:根据成绩的多少,去掉几个最高分和最低分,其他所有基本分取平均值,得到一个平均分;一个用户在这一副牌上的分数是他的基础分和折算成IMP的平均分之差;然后,每周计算一次每个用户的卡牌技能指数,如下:对于任何一个用户,他本周的速率就是他本周打出的所有卡牌的平均值。一副牌上一个用户的比率是通过加权这张桌子上四个人的比率来计算的。在这里,会体现出对手水平和同行水平的平衡。最后,将用户本周的费率和原始费率进行对数加权,计算出该人的最终费率。玩家以往的成就在评分时会随着时间的推移而逐渐降低。
3.VP团队锦标赛
参赛选手分为两队,每队有四人与另一队比赛。游戏可定制8副牌,12副牌或16副牌。比赛结束后,将两队的分数进行对比,将差异换算成IMP,最后将各队累计IMP的差异换算成VP。
VP组队比赛是对抗性最强的桥牌比赛,同时要求选手有很强的合作精神和团队精神。团队式比赛特别强调安全,过墩对VP团队式比赛结果影响不大。
比赛结束后,玩家可以从我们的主页查看比赛结果。4.步骤挑战每一个自由组合的队伍或帮派都可以挑战步骤允许范围内的任何人,挑战成功就可以代替他的位置。哪个队是顶级超级队,哪个帮派是顶级桥牌帮?目前,峰桥梯级挑战赛已经举办了近一年,现在是第二期。* * *有160个桥牌队参赛,是世界上最大的在线桥牌队比赛系统。
5.双赛制(支持单冠军和双冠军比赛模式)
参赛选手在巅峰桥牌比赛报名页面两人一组报名,比赛期间在指定双服务器上坐在系统安排的座位上。比赛分为几轮,每轮为一个房间,选手要依次进入每轮的比赛房间。
比赛结束后,系统管理员会宣布比赛结果。一般会发布在桥主页或者桥论坛上。
6.瑞士自动双换档系统
峰桥瑞移自动双人赛系统是一个自动在线双人赛系统。实现自动报名、自动评分、瑞士移位自动排座、比赛自动排名、优胜者自动设置大师分。本系统的目的是实现网上桥牌对唱的完全自动化,力争实现无管理员参与。
注册:打开系统服务器,第一个房间就是注册室。一对选手只需要在注册室南北座位相对而坐,举手即可。几十秒后,系统会提示注册成功,已注册的配对不能再次注册。玩家报名时要注意。如果先坐下的一方发现对方不是用户想要的伙伴,可以不先举手要求他离开(或者赶走)。
瑞士转移:这是一种安排座位的方法,目的是使每一轮会议都有相似的要点。首轮席位按照报名顺序排列,每轮席位将按照每对选手当前积分排列,积分最高者优先。
评分方式:系统支持XIMP、total IMP、MP评分方式。
比赛安排和时间控制:系统在第一轮前的某个时间启动,此时只有报名室。当第一轮开始时间到来时,系统会自动创建第一轮房间并安排座位。选手将坐在系统指定的座位上,开始比赛。第一轮结束时,系统会自动切掉未完成的一副牌(不能再玩),计算本轮得分并累加到每对选手的总得分中,同时按照瑞士方案安排第二轮的座位,创建第二轮房间,以后每轮都一样。系统对所有完成的套牌都有详细的记录,游戏完成后可以随时查看。
比赛结果:在比赛中完成一定比例(一般为60%至80%)卡片总数的对,算作完成比赛。所有比赛结束后,系统计算所有参赛对(包括最后一轮之前弃权的)的总积分,并对所有完成比赛的对进行排名。同分者,完成多对者为第一,完成同对者为第一。
巅峰大师奖:每场比赛第一名3个大师分。当完成比赛的选手超过20对(含)时,2、3、4位选手由2位高手打分,5-10位选手由1位高手打分。完成比赛的少于20对时,上半部分授予大师分,第一名3个,后面1-32分,剩下1分。
成绩查询:最后一轮比赛一结束,成绩就会自动生成,用户可以查询当时的成绩。结果查询的主页显示了最近的几款游戏。选择用户想要查询的游戏,进入游戏的结果页面。该页面显示所有参与游戏的对子(包括未完成游戏的对子)的排名、总分、每副牌的得分等信息。点击任意一副牌的分数,进入该副牌的比较结果页面。这一页给出了关于这一组的几个结果的详细信息。在桥牌成绩查询页面选择“瑞士移位自动双赛”查询比赛结果。