怎样做一份良好的竞品分析?通常有哪些方法?
“1、市场趋势、业界现状;2、竞争对手的企业愿景、产品定位及发展策略;”这两条尤关重要但对新手PM来说又最难掌控,这里补充些我的看法。在我参与的数次竞品讨论中,发现大家往往喜欢把注意力放在产品具体的功能、交互、设计等直接和使用体验相关的部分,这部分当然重要,但在我看来并非竞争成败的关键,设计产品,首先要考虑的是产品的目标及目标过程中的Milestone,以及其执行过程(产品体验只是这个过程的手段之一),各家竞品公司的目标及所处阶段往往不一致,在这样的基础上谈竞品分析往往只会是缘木求鱼,何况竞品分析者主观上又容易只从自己的角度出发,错误估计了竞品公司的真正目标和实现路径。举一例,大概一年前,我当时参与的一款产品刚刚取得了初步的成绩,正准备进入UGC直播领域,首先我们需要了解UGC直播的市场情况和未来趋势,UGC直播市场在PC端已被证实且成熟的机会是美女直播,刚起步等待加速的机会是游戏直播,时机尚不成熟但未来空间巨大的机会是大型活动直播(发布会等)和教育直播。如果任选其一,让你就上文提到的机会做竞品分析,你会大概想到些什么呢?首先,我觉得UGC直播的模式基本上是一个以内容及内容提供者为核心,产品上以一个易用的内容制作和发布平台做为基础,强调如何创造内容生产者的收益(现金收益、流量收益、品牌收益)的产业。美女直播?PC端上有YY和9158等巨头,美女直播对产品的依赖较低,对主播数量、社区文化(运营)和ARPU(付费用户规模及习惯)有较高要求,模式基本确定也比较严实。YY的发展一骑绝尘(主观使用体验、官方数据财报等),并以此为支柱产品之一重点发展,未来会将优势带到移动端;从主播潜力、社区文化、ARPU习惯来看,移动端的唱吧和陌陌也有可能进入该领域;几乎没有新品直接竞争的机会。游戏直播?随着游戏尤其是竞技型游戏(DOTA、LOL)的高速发展,国外又有从JustinTV分出来单独融资$15M(B轮)的模式在前,游戏直播的未来必然不差。从当时的游戏直播流量分析,游戏直播包括专业媒体制作(国内大小有十数家)和个人主播,前者的内容主要是赛事和活动,后者则更加个性化——顶级高手的第一视角直播被证实非常受欢迎;但这个领域存在着规模尚小但市场需求大(万人以上在线尚不常见,但点播视频轻易可达数十万VV)、产品基础体验不完整(发布门槛、录制质量、播放的清晰流畅度等)、盈利模式尚不清晰等机会。竞争对手有包括PPLIVE和PPS这一类传统在线视频服务商和YY,前者主要的精力更多在传统内容上(综艺、影视剧),在web视频巨头侵蚀的背景下尽可能保住已有规模并寻求出路应当是他们的目标;而YY当时正待上市,而游戏直播在对清晰要求较高带来更大的带宽成本的同时,并不能带来与之对应的ARPU增长,因此也较难成为他们的主要目标;而当前的市场背景。了解了游戏直播的竞争关键点:产品基础体验远远不能满足市场需求(录制和播放),内容制作者的利益诉求没人满足,盈利模式虽然不清晰但可以持有一定信心的前提下,结合自己的特点,我们应当进入该领域,可以并以解决上述关键点制定发展目标和执行计划。多说一句,据我了解,目前手游的直播领域尚属空白,当前的主要限制在录制方法和录制性能上,但基于未来手游市场至少十倍于端游市场的预期,这个机会更加巨大,而且已经有国外公司通过巧妙的方法实现了录制,虽然录制性能上仍存在问题但前景可期。说到游戏直播,其实在我来看教育直播和游戏直播很多方面很像,但教育直播有两个游戏直播解决得很好或者不存在的问题:1,直播内容,除了一些比较小众的例如微信营销课、泡学、在线学PS等等,目前并没有看到非常适合线上直播的教育内容。2,产品体验,教育直播对互动和氛围的要求较高,目前尚无很好的产品方案(国外似乎有一家不错,但我没有体验过)。更重要的是,在线教育的热度已经不是一两天了,也有大小多家公司涉足,但尚无真正达到一定规模的成果(欢迎指证),这里恐怕有一些难以解决的习惯和需求问题。最后是发布会直播,无论是苹果、小米、锤子的互联网科技新品的发布会,还是大公司的年会、商业机构的大型活动,又甚至只是某个大学的迎新晚会、某个酒吧的某次重要活动、婚庆现场等等,用我曾经的某位伙伴的话说,“凡是花费过万的活动,都需要现场直播。”。过去数年,也有一些公司提供付费直播的服务,但效果并不够好,整体来看,这是一个巨大但尚属空白的市场;在我看来,这个机会最大的难度在于直播门槛上,包括直播设备的硬件性能、无线速度、软件性能,说白了就是手机不行、专业设备太笨、3G太慢;如果说手机还能勉强应付一些休闲业余个人的小场景,如何在一些专业大型机构场景上(例如发布会),通过怎样的软硬件办法,让那台笨重专业的录影设备连上现场的WIFI并“一键直播”,恐怕是这个场景的“需求痛点”。当然除了这个问题之外,还有一些其他的问题,但这个问题恐怕最为关键。