都是LOL的乐趣。有什么比DOTA更好玩的?为什么那么多小学生在网吧玩?

先说几个明显的区别。

1.DOTA能补兵,LOL补不了;

2.DOTA防御塔攻击多血少血,LOL攻击多血少血;

3.DOTA死后赔钱,LOL不行;

4.DOTA有TP,LOL有自动回城;

5.DOTA有鸡,LOL没有;

6.DOTA文章系统复杂,LOL一键合成系统简单;

7.DOTA兵营爆炸不会重生,但是无敌战士去高地可以自动回血;LOL水晶爆炸可以重生;

8.DOTA野外有随机符文,肉山盾;LOL有Buff,Buff,BUFF。

9.LOL有符文系统和天赋系统,DOTA没有。

10.DOTA有树,LOL有草。

11.DOTA最受限制的技能就是眩晕,LOL基本都是减速。

12.LOL有召唤师技能,DOTA没有。

13.DOTA英雄25级,根据力量、敏捷、智力决定各种属性;LOL等级封顶18,只有单一属性设置。

以上13是我战时两个游戏的对比。就系统而言,LOL断开再连接,匹配机制无疑比DOTA先进很多,这也是我现在选择玩LOL的重要原因。

二、以上13的差异对游戏有什么影响?

1.LOL招不到兵,减少了玩家的操作,也减少了玩家对战场的掌控和相应战术的制定,无疑降低了可玩性。

2.LOL死后不赔钱,可以让有腿的玩家在后期战斗的时候身上多几个大块(当然如果他的队伍后期能坚持的话)。DOTA被GANK变成超级幽灵后,可以让你到后期。装备和出门没太大区别。

3.DOTA有TP,可以随时互相支援,增强游戏的对抗性;LOL只能免费回城买东西,转让超长CD技能。当对手越打越少的时候,己方只能干瞪眼,降低了比赛的配合。

4.DOTA有小鸡搬运东西,可以让英雄长时间在线打钱,更快出装备,加快游戏进程;LOL每次买装备都要飞回基地或者死掉。

5.DOTA项目多,合成复杂,增加了小白的入门难度;LOL合成系统可以让玩家更容易上手,即使你没玩过DOTA。

6.LOL塔攻击极高,即使在后期高地塔,也能对英雄造成极大伤害。前期3、4点就死了一个英雄,导致前期GANK难度剧增,收获与付出不成正比。GANK一旦失败,不仅给对方送钱,还赔了网络招聘的钱;DOTA1级配合过塔,强杀比比皆是,对抗性无疑更高。

7.如果7。DOTA一路破高地,它不会停止生产超级战士。如果3路99.9%坏了,只能GG;LOL即使3路破了也能守着基地等水晶重生,一个团战就能在对方高地被抢走。

8.DOTA的树林让游戏变得更加复杂,对玩家的认知和操作要求更高,让很多新手玩家防不胜防;LOL草比较简单适应,也增加了游戏的对抗性。

9.9的设定。LOLUFF和DOTA符文、肉山盾的设定基本相同,增加了游戏的对抗性和随机性。

10的设置。LOL天赋和符文系统让同一个英雄可以选择更多的发展方向,增加游戏的可玩性。

11.不同球队限制技能的比赛带来的差异很大。DOTA的GANK更犀利,LOLGANK总是给对手留下一丝希望。

12.召唤师技能的设定让英雄更加多样,但我认为闪现技能的设定并不成功,相当于在1级给每个英雄一把长CD的免费跳刀,使得之前的GANK难度更大,近战英雄和远程英雄对线的难度也更大。但是如果删除了闪现技能呢?那会大幅降低脆皮英雄在战场上的生存能力,因为LOL没有羊刀、推棍、风棍、绿棍等保命道具。一旦团战只能靠前排英雄保护,就会导致英雄联盟彻底变成坦克联盟。我想这也是阳道直到现在都没有改变闪现技能的原因。

13.LOL18等级封顶是指比赛一旦进入30分钟左右,双方基本不会有等级差距;属性设定的不同决定了LOL不可能出现1V5拯救世界的奇迹。

第三,深入分析,羊刀和冰蛙的设计思路有什么不同?

因为DOTA已经运行了很长时间,大部分人都很熟悉,所以我在这里就不单独分析冰蛙的想法了,相信很多玩家都比我有更深的理解。

这里只分析羊刀的设计思路:降低游戏门槛,加强新手保护,增强娱乐性,更注重集体主义,反对个人主义;但同时牺牲了游戏的对抗性和战术的多样性。

原因如下:

1。LOL招不到兵。降低了游戏对玩家操作的要求。拉近了运营好的玩家和运营差的玩家之间的距离。就算你经营的好,也弥补不了自己的兵,让我拿不到钱和经验。兵线自然后,我会慢慢推到塔下,更惨的是可以补几个兵。操作的优势只能体现在杀死对方的棋子,而不能体现在压制对方的金钱。这是加快游戏进程的设定,也是保护新手的设定,让你不会因为操作不好而对游戏绝望。

2。死后不会丢钱,18级别封顶。这样可以让小白玩家和别人对战,即使你操作好,多次自相残杀,只要团队配合坚持到最后团战,几个大块都可以在对方身上产生,双方的等级差距不会太大,输出也不会下降太多(当然小白团战能不能输出还要看他的操作和意识, 而这个羊刀也没办法),减少了操作和小GANK的优势积累对比赛胜负的影响。 这也是保护新手的设定,前提是你能坚持游戏到后期(如果这里还有后期的话)。

3。塔攻超高,技能基本都是眩晕,这样小白只要能跑回塔基本就能拿回半条命,降低了对玩家意识的要求。在DOTA中,一旦不防GANK意识或者失误,就得马上回温泉。这也是保护新手的设定,但同时也挫伤了GANK的积极性,降低了战术的多样性。因为GANK成本太高,还不如老实农场。最后再打几场团战决出胜负。是不是只想保护新手的对抗游戏,降低GANK还是对抗游戏?

4.属性设置的不同打击了个人主义,强化了集体主义。玩家无法同时叠加单一属性同时获得多种增长(比如DOTA叠加敏捷可以为敏捷英雄增加攻击速度、攻击力和护甲,叠加力量可以为力量英雄增加生命值、回血速度和攻击力)。同时你可以看到,LOL中很难找到几件可以同时增加几个属性的装备(比如除了军团之盾,你找不到能同时增加生命、物理防御和魔法防御的)。想要胜利,只有通过团战配合队友,充分发挥每个队友的作用,才能取得最后的胜利。同时带来的负面效应是,一旦一方有小白腿,个人再厉害也基本很难取得4V5的胜利。这样的设定使得DOTA中单核、双核甚至双核的战术失效,因为属性设定决定了每个人都必须发展并拥有装备(辅助英雄依靠特殊技能减少对装备的依赖),团战才能有足够的输出和对抗。这可以看作是对集体主义的一种强调,但同时也失去了战术的多样性。谁更好有自己的看法。

5.LOL没有TP和鸡,这个我看不懂。TP可以让英雄养活全场,鸡可以运送物品,减少英雄来回基地买装备的时间。难道只是为了让LOL和DOTA更不一样?

6.天赋和符文系统的设定确实增加了游戏的多样性和可玩性。不得不夸一个。我也很喜欢这样的设定,让同一个英雄对战可以换线换符文,玩法更多样。但同时也增加了游戏平衡的难度。你没看到羊刀一直在增加和削弱一个英雄吗?因为可变性增加了,平衡真的很难做到。

7.我看不懂7的设定。LOL水晶重生。既然羊刀的整个设计思路都是为了加快游戏进程,为什么还要让水晶重生呢?是为了让弱势一方有翻身的希望吗?是不是让玩家知道前期的劣势,只要能打赢一波团战,就能把对方带走?这是强化集体主义的设计思路吗?我不明白。

8.LOL物品的设定并不完善。相比DOTA,眼睛更便宜。双方平级的时候眼睛基本上都是图(因为眼睛比三个兵的钱还便宜),工资服的设定让眼睛插入更无压力。同时也没有DOTA的道具来管理LOL中的迷雾。在前期双方经济差距不大的情况下,早期GANK很难成功,挫伤了GANK的积极性。

所以这些设定让我们看到,早期双方都很努力的去补各个兵,试了几次ganks,如果对方没有失误,就老老实实的回去玩钱。中期围绕小龙和BUFF野怪有几次ganks和团战,然后双方继续农场,后期围绕大龙的团战和高地前的团战,最后团战的胜者带走胜利。这是大部分LOL比赛的流程。真的很单调。怪队员不是开发了更多战术吗?那只是因为阳道的游戏设定为了吸引更多的白人玩家,放弃了游戏本身更多的东西。

因为有人说:LOL娱乐性更强,DOTA竞技性更强。

我很赞同这句话。