50个最伟大的“游戏创意”

?50年前,威利·海金博塞姆用示波器和一些模拟电路制造了第一台电子游戏。虽然游戏从那时起发生了翻天覆地的变化,但今天的AAA游戏大作的成功部分归功于几年前就存在的设计创新。

在这篇文章中,我会列出50个我认为特别重要(或者有一天会被证明特别重要)的设计创新。其中许多实际上是对老式游戏的增强;运动、驾驶和射击可以追溯到游乐场游戏和投币电动玩具。回合制策略、逻辑益智、RPG等游戏类型在桌面游戏中都可以找到。我们用各种方式改进了这些古老的游戏,尤其是电脑的出现,我们已经能够创造出在其他媒体上无法实现的新型游戏。

不幸的是,设计创新的真正主人往往被世人遗忘,后来成功的游戏乘虚而入。比如很多人记得Pong设计的Magnavox Odyssey,而不是非计算机版本的设计者Ralph Baer,尽管Baer的作品最先出现。为了纠正这种倾向,我将列出这项创新的最初创造者(如果有的话)和这项创新最著名的早期案例。我不保证我列出的信息完全正确。请指正。

玩创新

我所说的游戏性创新是指游戏给玩家带来的挑战,以及玩家可能做出的应对挑战的行为。这些行为大多很明显:跳、转、打、造、交易等等。但是,一些挑战和行为显然极大地丰富了游戏艺术,为我们提供了新的游戏方式。

1,探索

最早的电脑游戏并没有探索游戏性。很多都是模拟一个地方或者让玩家穿过一个很普通的空间(比如Hunt the Wumpus,1972)。我们借鉴了桌面角色扮演游戏的探索元素,并将其改进为现在的探索模式,比如生化奇兵。在真实的探索玩法中,玩家进入不熟悉的领域会不断产生新鲜感,根据环境线索做出选择。这是一个不同于格斗的挑战,吸引了喜欢探索地图的玩家。大概是第一次用:庞洞(也叫冒险),1975。

2.讲故事

这个话题比电子游戏的任何其他设计特征都引起了更多的激烈争论。游戏应该讲故事吗?如果有,如何实现?讲故事的意义是什么?有可能做好吗?底线是:不是所有的游戏都需要故事。但是,如果没有故事,游戏就只是一个抽象的概念——它可能会吸引玩家,但并不总是那么吸引玩家。我们通常认为第一个使用这个元素的游戏应该是《巨大的洞穴》,但这个游戏实际上只提供了一个没有剧情的寻宝体验。所以我觉得第一个应该是Akalabeth(创世纪系列的始祖)或者神秘屋,都是1980出版的。

3.鬼鬼祟祟的人

大部分动作游戏都和武力有关。即使面对不可战胜的敌人,你唯一的选择也是在对付他们或者寻找他们弱点的同时,避开他们的致命一击。在潜行游戏中,玩家的想法是永远不要让敌人发现你的存在,这是一种与兰博式混乱完全不同的方法。在早期使用这一元素的游戏中,最著名的是:盗贼:黑暗计划,1998。最早用途:未知。

4.有个性的球员。

如果你没有玩过早期游戏,你可能会惊讶于这是多么的创新。第一款冒险游戏和其他大部分电脑游戏,其实都是让玩家自己做游戏世界的主角——没有玩家的代言人,只有玩家自己。因此,游戏不必假设玩家的年龄、性别、社会地位或任何其他身份信息——这意味着NPC与玩家角色之间的互动总是相当无聊和单调的。早期的电子游戏大多使用交通工具作为玩家(如小行星和太空入侵者),或者根本没有玩家(Pong和夜行者)。具有独立人格的玩家角色,要求玩家识别出与自己不同的人,却大大增加了游戏的戏剧性可能性。最著名的早期案例是1980上映的《吃豆人》(如果你觉得他有个性,还是1981上映的《大金刚》里的马里奥)。最早使用的可能是:投币游戏《中途岛枪战》,1975。

5.领导力

在大多数营地rpg游戏和幽灵侦察等射击游戏中,你可以自己控制任何角色,但那不是真正的领导者。领导力的真正挑战是管理那些可能不服从你的人,尤其是当你不得不管理一个默认的团队时,你无法选择团队成员。

你的团队成员的长处和短处决定了他们执行你分配的任务的程度,因此判断他们的个性和能力成为一项关键技能。一个经典的例子是1999出版的《龙王传》,但不是很有名。最著名的早期案例是《近战》,1996。第一次使用:未知。

6.外交

电脑游戏中的外交并不新鲜——最早在1959发布的桌面游戏《外交》就是一个例子。计算机的大问题一直是制造可靠的计算机对手AI,但我们已经开始在这方面取得进展。相比领袖,外交更多的是判断角色,而不是算计人生。最著名的早期案例是文明,1991年。可能第一次用:《权力的平衡》,1986。

7、MOD

MOD是一种玩法;是对原有玩法的创新。最早的游戏不仅支持MOD,而且是开源的,因为它们的源代码发表在Creative Computing等杂志上。当我们开始销售电脑游戏时,他们的代码自然成为了商业秘密。开放商业游戏的代码是一个壮举,因为它扩大了游戏引擎的需求,这是将玩家限制在游戏原创内容所不能及的。最著名的早期案例是:末日战士,1993。也许第一款允许修改代码的游戏是街机》》,1982。这款游戏是街机游戏的内置版。反对者可能会争论建造游戏是否可以算作MOD游戏,但重点是他们在Web 2.0或Web本身出现之前招募玩家制作内容。

8.智能NPC

在早期的2D回合制游戏“追逐”中,你被困在一个被铁丝网包围的笼子里,一些机器人试图杀死你。所有的机器人都在向你逼近。如果你躲在铁丝网后面,它们会继续靠近,直到被烧死——十年前NPC的智商大概是这个水平。然后我们开始制造能看能听,被这两种感官束缚的人物。我们还让他们拥有基本的智能(以有限状态机的形式),最后,他们甚至拥有合作的能力。目前,最复杂的NPC AI存在于体育比赛中,运动员必须团结协作才能实现集体目标。我觉得这应该是一个设计特色,因为这是设计师提出的需求,也是程序员想出来的实现方法。第一次使用:未知。

9.对话树(脚本式)对话

早期游戏中的对话是相当低劣的。单词冒险游戏的解析器可以执行命令(“把甜甜圈交给警察”),但对普通单词无能为力。有了对话树,游戏允许玩家从写好的台词中选择,角色会相应的回答。如果游戏允许,玩家可以选择最接近自己意图的线路。如果写得好,照本宣科的对话读起来可能会像真实的对话一样自然,可能会很有趣,很生动,甚至很感人。在猴岛系列中,一段搞笑的辱骂性对话引发的战斗就是这种玩法的一个例子。第一次使用:未知。

10,多次播放

对于桌面游戏来说,通常所有的活动都发生在同一个面板上,比如垄断或者风险。电脑游戏(和桌面RPG)通常允许玩家在两种模式之间切换,从高级战术到低级战术。只有电脑能让你自由出入任何关卡——比如孢子。你是微观管理者还是非正式战略家?不同的游戏需要不同的处理方式。最著名的早期案例:《执政官:光明与黑暗》,1983。第一次使用:未知。

这是一个大游戏中的一组小游戏,通常是可选的,但也是必选的。不同于多层次的玩法,玩家对迷你游戏的感受与母游戏有着天壤之别。《瓦里奥制造》由几款迷你游戏组成。迷你游戏往往会破坏玩家的沉浸感,却给玩家带来不同的挑战。有时候,迷你游戏其实比整个游戏更好玩。第一次使用:未知。

12,多重困难

设计师约翰·哈里斯(John Harris)发现,老式游戏,尤其是吃角子老虎机的目的往往是衡量玩家的水平,而现代游戏的目的是为玩家提供良好的体验,无论玩家的水平如何。老派游戏的观点是,玩家是设计者的对手;而新游戏:玩家是设计师的观众。通过提供多种难度,游戏可以吸引更多的观众,包括残疾玩家。首次亮相:未知。

13,可逆时间

挽回和重装是一回事,但有时候你真正需要的是一个像孩子一样的无理要求,也就是一个“重新开始”的机会——让你改正错误,不重装,不走原路。最著名的案例:波斯王子:时间之沙,2003。当你犯错的时候,你可以把时间倒回10秒。每次时光倒流都会消耗一定的时间之沙,为了防止玩家重复使用这个能力。但是玩家可以通过击败敌人获得新的时间之沙。这款游戏还允许玩家看到未来,让解决即将到来的谜题变得更容易——这是另一个绝妙的主意。大概第一次用:Blinx:时间清道夫,2002。玩家可以通过收集不同的水晶组合获得各种一次性操作命令。

14,玩家角色组合

在这种有些古怪的游戏方式的动作或动作冒险游戏中,玩家可以操作两个技能互补的不同角色。有时候,它们可以作为一个角色,有时候玩家要选择其中一个,或者只能使用其中一个。这与《索尼克》和《尾巴》中的两个独立玩家角色不同。最早使用的可能是:班卓琴-Kazuoie,1998。

15,沙盒模式

这种模式意味着玩家可以在游戏世界中闲逛,而不需要特定的目标。到目前为止,最著名的沙盒模式出现在后来的侠盗猎车手系列中,这为游戏的成功做出了巨大贡献。沙盒模式一般是指目标指南的存在