XBOX360等于电脑什么配置?

XBOX360是微软在2005年推出的一款游戏机(附硬件配置表)。从配置表可以看出,在2005年,这个配置可以说是超前了。只是在内存方面,当时DDR3代内存还没有正式引入民用PC市场,用的就是这款游戏机。不能说是超前了。但这个配置如果和现在的PC硬件比,就差远了。\ x0d \ x0d \但是作为一款游戏,是无法和PC相提并论的,因为360研发的目的,系统架构以及本身的功能都和PC有很大的不同。\x0d\\x0d\游戏机和PC最大的区别就是它的游戏不像PC一样对配置有各种要求。只要是360级别的游戏,在360级别的主机上肯定能获得最好的游戏体验,但是PC就不一样了。有些游戏必须配置强才能玩好,几乎不可能的配置就要关闭特效,降低分辨率。更糟糕的是,它甚至将根本无法发挥。所以在开发360游戏的时候,开发者应该把精力放在如何做好游戏的内容上,不需要过多考虑硬件,因为硬件都是一样的。\x0d\\x0d\而且还有很多好游戏不会在PC上推出。这叫“大富翁”,只有360玩家才能玩这些游戏。\ x0d \ x0d \ hardware architecture \ x0d \ x0d \ central processing unit \ x0d \ x0d \ central processing unit(CPU),3.2 GHz命名Xenon,是基于IBM PowerPC \x0d\ 65 nm工艺的三核设计,65438+6500万个晶体管。运行频率3.2 GHz \x0d\每个核心有一个VMX-128 SIMD单元\x0d\每个VMX单元有一个128×128位寄存器\x0d\ 1 MB L2缓存(。\x0d\视频处理芯片\x0d\ x0d \ Xbox 360的视频处理芯片(GPU)是在ATI R500的基础上改装的“Xenos”\ x0d \ one * * * 3.37亿晶体管\x0d\ 500 MHz GPU (90 nm工艺,2.32亿晶体管)。500 MHz 10MB嵌入式DRAM缓存(90 nm工艺,105万晶体管)(现在主要是65 nm工艺)\ x0d \ NEC设计的eDRAM具有处理颜色、Alpha混合、Z轴/模板Zbuffer、反走样等逻辑功能。X0d \ 48并行浮点动态着色流水线,因为统一的着色结构,可以同时处理顶点和像素命令。每个流水线有4个逻辑运算单元,用于处理顶点或像素着色命令\x0d\统一着色运算架构(意味着每个流水线可以计算像素或顶点着色命令)\x0d\支持DirectX 9.0的3.0着色模式,对DirectX 10着色模式的实现支持有限\x0d\每个时钟周期可以处理两个着色命令\x0d\通过并行连接所有着色流水线,每个时钟周期可以处理96个着色命令。\x0d\着色性能:每秒480亿个着色命令\x0d\ 16个过滤后的和16个未过滤的贴图每时钟周期\x0d\最大多边形处理性能:每秒5亿个三角形\x0d\像素填充:每秒654.38+06亿个\x0d\粒子在4次多重采样反走样(MSAA)的条件下,容量:每秒最大理论值9600万,配合CPU时最大理论值3.36亿\ x0d \ x0d \ memory \ x0。512MB GDDR3 RAM内存\x0d\ 700mhz DDR \x0d\ * *畅享内存架构(UMA) 20g 60g 120g硬盘\ x0d \ x0d \系统带宽\ x0d \带宽数据:\ x0d \ 22.4 GB/s内存总线接口(基于128位宽总线,每时钟周期700 MHz × 2次访问(每峰值一次))\x0d\ 256 GB/s eDRAM 每个时钟周期2 GHz × 2次访问)\x0d\ 21.6 GB/s前端总线(上下游10.8 GB/s)\ x0d \ 1 GB/s南桥带宽(上下游500 MB/s)。