ZBrush+Maya如何设计生物建模?如何操作?
ZBrush+Maya design生物建模操作步骤:
步骤1了解骨骼
构建好设计后,看看什么样的骨骼能把形状组合在一起,搞清楚生物是否会有内骨骼/外骨骼,然后开始收集你想在设计中表达的生物参考图片。设置主形状后,保持模型中的多边形数量较低,以避免在后续雕刻过程中模型表面不均匀。
第二步:讲究自然,定骨。对于我们的模型,可以参考蝉的身体,甲虫的皇冠和四肢,鱿鱼和鹦鹉的脸和嘴,它们在设计上可以有不同的材质。我们的生物有一个柔软、多肉的软肋,在它的顶部和背部有一个硬壳(灵感来自螃蟹和甲虫的壳)。第三步雕刻肉质部分对于生物的肉质部分,可以先雕刻一个简单的形状,然后使用ZBrush中的ArrayMesh函数来实现肋骨效果,再结合偏移、缩放、旋转来创建一个有趣的轮廓形状。当ArrayMesh准备好时,使用移动画笔微调形状,然后DynaMesh形状雕刻表面以获得其他细节。第四步,开始变瘦。您可以使用DamStandard、MahCut和Inflate来创建任何形式的纹理或褶皱,并结合rock alphas和DamStandard在外壳上创建粗糙的甲壳类纹理,以锐化边缘。LazyMouse是一个神奇的工具,可以沿着表面创建长而清晰的笔划——它经常在锐化生物外壳的边缘时使用。如果你设置步长为0.7并选择一个alpha,你可以创建一些非常酷的图案。第五步:画出材料的颜色,直接对准雕刻的有趣点和任何细节。在大多数动物中,软点是开始着色的好地方,这与暴露在阳光下的顶部不同。然后,试着找出什么样的条纹或图案可以帮助设计。请记住,改变色温可以创造出美丽的效果——例如,从深红色变成亮橙色,或者从深蓝色变成绿色松木。这种变化是为生物构建充满活力的色调搭配的好方法。第六步:使用蒙版显示基本主色系后,结合雕刻细节使用MaskbyCavity、MaskbySmoothness和MaskPeaksAndValleys调整数值/颜色。您可以使用PeaksAndValley锐化蒙版以避免模糊值或颜色变化,然后决定哪些细节使用更亮或更暗的颜色值会更好看。第七步重拓扑重拓扑,可以结合使用ZBrush的ZRemesher系统和TopoGun的重拓扑工具。对于有机UV展开,ZBrush的UVMaster适用于任何形状。在需要的地方放置UV接缝的一个好方法是通过组合多边形来创建UVislands。或者,使用ControlPainting来保护UV接缝。Ok (o)/~小伙伴们,如何用ZBrush+Maya设计生物建模?如何操作?“羽兔的内容就这么多分享到这里,大家应该能从上面的内容中学到一些知识吧?如果你觉得学图文课程咬文嚼字很麻烦,那么还是建议学视频课程,视频课程更专业,更清晰。点击链接开始学习: