小游戏改变世界——浅谈内置小游戏的设计
一方面,内置的迷你游戏达到了丰富制作方内容的目的。另一方面,这些小游戏本身是原创的,也是有趣的。有的甚至已经“出圈”,获得了作为独立游戏拿出来的荣誉。
那么,这些内置游戏有什么好玩的呢?为什么内置小游戏“在游戏中玩游戏”的方法会成为制作游戏的常用方法?
既然服务于丰富游戏内容,那么这些小游戏的设计必然离不开内置于其中的大作。换句话说,这些小游戏本身就是大作内容的进一步延伸和深化。
以著名的昆特品牌为例。“金特”是《巫师三》中用于街头巷尾赌博的纸牌游戏。从掌权的男爵到街上的流浪汉,他们都以饭后演奏一曲五重奏为乐。
坤特品牌的设计很多灵感都是脱胎于巫师本身的世界观和游戏设定。坤特牌中几个阵营的划分符合当时巫师三中社会的世界观,很多人物牌也是游戏中的角色。卡牌的台词也能体现出一些人物的性格:比如下面的《维瑟米尔》就表现了老恶魔猎手面对死亡的无畏和幽默感。稍加思考,很容易得出结论,恶魔猎手在这个世界上并不受欢迎——毕竟很少有职业有随时被吊死的风险。
从这个角度来说,Kunte不仅仅是一个普通的内置卡牌游戏,它是巫师世界观的重要组成部分。一方面在巫师的世界观下创造了一个更现实的社会(大众有了昆特这样的娱乐方式)。另一方面也是角色在游戏中的另类体现——卡面上的画面和线条本身就是对这个角色的高度概括。
与昆特类似,《仙剑奇侠传三》中的钱球歌剧也是RPG游戏中非常有代表性的内置卡牌游戏。但与《巫师三》不同的是,钱球歌剧侧重于向玩家展示前作系列的内容,其中卡牌人物都是前两部《仙剑奇侠传》系列的人物和布景。在向新玩家介绍前作系列角色的同时,《黑衣少侠》和《蓝衫燕石》也给古剑系列的老粉丝带来了一波“回忆杀”。
除了这些经典的卡牌游戏,还有一些内置的小游戏也有类似的效果。《龙族0》中的“姜奇”就是一个典型的例子。姜奇是一种非常古老的棋类(在日本的地位相当于中国),在日本文化中也有很高的地位。而《如龙0》本身就是一款具有日本本土风格的游戏,体现了日本社会的全新面貌和平成初年精彩的黑帮故事。象棋的加入无疑是游戏塑造这种“日本氛围”的重要一环。
有时候,简单的文字和图片并不是展示游戏内容的最好方式,用“玩”的方式展示给玩家往往更好。游戏中内置的这些小游戏,本身就是一种极好的延伸和展现侧面的方式。
除了丰富作品内容,内置的迷你游戏在控制游戏节奏、提升玩家游戏体验方面也起到了非常重要的作用。
这里以育碧2018发布的大作《哭泣5之哭泣》为例。这本书的卖点之一就是玩家和邪教之间惊心动魄的交火和斗争。玩家的目标是通过自己的双手夺回被伊甸园之门占领的希望郡。不过这么高强度的交火,刚开始还可以,玩久了,保持紧张状态难免疲惫。
针对这个问题,育碧也做了相应的解决方案——设置一些放松的任务,塑造几个沙雕中有趣的角色都属于这一类。这一代新加入的捕鱼系统也起到了这样的作用:在《呐喊5》中,几乎所有有水的地方都有鱼。经过激烈的枪战,你可以进入河边的丛林里开一枪。疲惫和劳累也会在捕捉一条密苏里铲鲟的喜悦中消失。
内置的迷你游戏在设计上基本起到了放松游戏节奏的作用。但如果制作方愿意,可以用来收紧游戏节奏:这方面有代表性的例子是《星谷传奇》中的一款街机游戏《草原之王历险记》。
《《星露谷物语》的故事》可以用来攻击女性角色之一的阿比盖尔。她的二心情节正是《草原之王》的奇遇。不同于游戏正常的农耕休闲节奏,这款街机游戏相当刺激,一个不小心就会宣告游戏失败。作为游戏的爱情故事,这紧张的一集非常巧妙——既符合现实的爱情规律(约会时激动人心的事肯定比平淡更让人难忘),又从另一个层面展现了阿比盖尔的人格魅力:她热爱冒险,活泼不拘小节。
当然,有时候内置的游戏太强大,也会有一些矫枉过正。“我们来玩金特吧!”这个梗来源于:昆特在巫师三中确实能起到放松游戏节奏的作用。但前一秒,我还在向妻子失踪的男爵哭诉,下一秒,我就伸出了一只手。“我没有失去任何人扮演金特”的场景太不一致了。你可以称之为游戏的乐趣,但是这里突然放松的节奏已经是违反直觉的了。
无论是收紧还是放松游戏节奏,使用内置游戏的方法都能起到极好的作用。但如何安排才能达到理想的游戏状态,还是很考验设计师的设计智慧。
这听起来是一个构建小游戏的好方法。这是事实,但它有很大的局限性。
细心的话可以发现,内置游戏的游戏往往都是RPG类型的游戏。这种现象很好理解,因为注重氛围塑造和沉浸式体验的RPG,需要有多方位的游戏内容展示形式和优秀的游戏节奏,这与前文提到的内置游戏方式的优势非常吻合。
但如果跳出RPG,其他类型的作品会少用这种方式。不是不能用,只是“交叉污染”的风险会大很多:想想下面这个场景。如果你在玩战地V,你将扮演一个与日本人交战的美国军医。突然你发现一个靠近雨林的海岸,于是你开心地放下汤姆森冲锋枪,拿出鱼竿开始钓鱼……如果出现这种情况,EA恐怕要被进来道歉的玩家喷了。
所以内置的迷你游戏一定要配合主作的风格和玩法,才能达到双赢的效果。《马绪真》内置的游戏“圣汐”符合《马绪真》的整体设定,玩法类似于横版通关模式。这是一个极好的例子。
为了增加关卡的趣味性,避免篡夺主持人的角色,仅利用游戏内置的一些元素来设计关卡是一种较为广泛使用的措施。这一招应用广泛——从解谜到收集物品,都能看到游戏化的影子。
再优秀的游戏设计手段,我也不敢说能应用到所有的设计场景,搭建小游戏的方法也不例外。与题材和剧目类型有机结合才是真正的运用方式。
在玩的过程中,“在游戏中玩游戏”是一种比较新奇的体验。但随着这种方式的广泛应用,内置小游戏的设计也越来越考验设计者的基本功。这几年从来没有出现过像巫师三中的昆特卡那样的爆炸。
随着游戏市场整体的新形态,是时候对内置小游戏进行创新了。未来会出现什么样的脑洞大开、广受欢迎的内置游戏,还是值得期待的。
结束