游戏nk

数字排序游戏

选项显式

“Dim Label2X As Integer”记录要在标签控件数组中移动的标签控件的左上角x的位置。

“Dim Label2Y As Integer”记录要在标签控件数组中移动的标签控件的左上角y的位置。

让标签数组中每个标签控件上显示的数字是随机的,不重复的。

私有Sub Init()

使不规则化

将a(7)作为整数变暗

Dim i为整数,k为整数

Label1。标题= " "

对于i = 0到7

a(i) = i

然后

对于i = 0到7

k = Int(Rnd * 8)

do while a(k)=-1 ' a(k)=-1表示数组元素对应的数字已经被使用。

K = Int(Rnd * 8)'重新生成k的值,直到a(k)的值不等于-1。

标签2(一)。Caption = Trim(Str(a(k)))

a(k) = -1 'a(k)的值已经被使用,不能再使用。它不同于其他元素值,它被重新指定为-1。

接下来我

末端接头

私有子命令1_Click()

将x标注为整数,y标注为整数

将z维度设为整数

初始化

图片1。启用=真

让空白标签Label1随机出现。

使不规则化

记录空白标签Label1的位置。

x = Label1。左边的

y = Label1。顶端

z = Int(Rnd * 8)

将空白标签1与标签控件数组中的任何控件交换。

Label1。移动标签2(z)。左,标签2(z)。顶端

标签2(z)。移动x,y

命令1。启用=假

末端接头

私有子命令2_Click()

结束

末端接头

私有子窗体_Load()

将I标注为整数

图片1。启用=假

在标签中显示游戏描述信息。

标签3。Caption = "如左图所示,依次按数字0-7 " &;vbCrLf & amp;vbCrLf & amp;“依次排列,即胜利。”

在标签中的排列规则后显示数字顺序

Label1。标题= 0

对于i = 0到6

标签2(一)。Caption = i + 1

然后

末端接头

私有子标签1_DragDrop(Source作为控件,x作为Single,y作为Single)

Dim Label1X As Integer '记录X在空白控制标签1左上角的位置。

Dim Label1Y As Integer '记录空白控制标签1左上角y的位置。

布尔值形式的Dim标志(3)

获取空白控件标签1的位置。

标签1X =标签1。左边的

标签1Y =标签1。顶端

要移动的控件位于空白控件标签1的右侧。

标志(0)=(label 2x = label 1X-Source。宽度)和(Label2Y = Label1Y)

要移动的控件位于空白控件标签1的右侧。

flag(1)=(label 2x = label 1X+Source。宽度)和(Label2Y = Label1Y)

要移动的控件位于空白控件标签1的正上方。

flag(2) = (Label2X = Label1X)和(Label2Y = Label1Y - Source。高度)

要移动的控件位于空白控件标签1的正下方。

flag(3) = (Label2X = Label1X)和(Label2Y = Label1Y + Source)。高度)

如果标志(0)或标志(1)或标志(2)或标志(3),则

Label1。移动标签2X,标签2Y

来源。移动标签1X,标签1Y

如果…就会结束

胜利

末端接头

私有子标签l2_MouseDown(Index为整数,Button为整数,Shift为整数,x为Single,y为Single)

If Button = vbLeftButton Then '如果您按下鼠标左键。

记录要拖动的控件的位置。

Label2X = Label2(索引)。左边的

Label2Y = Label2(索引)。顶端

Label2(索引)。拖动1 '开始拖动操作。

如果…就会结束

末端接头

私有子标签l2_MouseUp(Index为整数,Button为整数,Shift为整数,x为Single,y为Single)

Label2(索引)。拖动2 '结束拖动操作。

末端接头

私有子Win()

整数形式的模糊赢家

将I标注为整数

模糊答案为整数

对于给定标签控件数组中的任何标签控件,都可以满足要求(相应的数字要显示在相应的位置)

的八个位置中的任何一个。

用循环语句检查标签控件数组中的每个标签控件。如果它落在符号要求的位置,

变量winner的值加上1。如果所有标签控件都位于符号要求的位置,变量winner的值应该是8。

对于i = 0到7

如果标签2(i)。Left = 0和Label2(i)。Top = 0和_

标签2(一)。那么Caption = 0

赢家=赢家+ 1

ElseIf标签2(i)。Left = Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = 0和_

标签2(一)。那么Caption = 1

赢家=赢家+ 1

ElseIf标签2(i)。Left = 2 * Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = 0和_

标签2(一)。那么Caption = 2

赢家=赢家+ 1

ElseIf标签2(i)。Left = 0和Label2(i)。Top = Label2(i)。高度和_

标签2(一)。那么Caption = 3

赢家=赢家+ 1

ElseIf标签2(i)。Left = Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = Label2(i)。高度和_

标签2(一)。那么Caption = 4

赢家=赢家+ 1

ElseIf标签2(i)。Left = 2 * Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = Label2(i)。高度和_

标签2(一)。那么Caption = 5

赢家=赢家+ 1

ElseIf标签2(i)。Left = 0和Label2(i)。Top = 2 * Label2(i)。高度和_

标签2(一)。那么Caption = 6

赢家=赢家+ 1

ElseIf标签2(i)。Left = Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = 2 * Label2(i)。高度和_

标签2(一)。那么Caption = 7

赢家=赢家+ 1

如果…就会结束

接下来我

如果赢家= 8,那么

MsgBox“恭喜你,你赢了!”,0+64+0,“提示”

图片1。启用=假

Answer = MsgBox("要继续吗?",4+32+0,“提示”)

如果答案= vbYes,则

命令1。启用=真

其他

结束

如果…就会结束

如果…就会结束

末端接头

弹球游戏

Dim x_step为整数

将y_step标注为整数

私有子命令1_Click()

如果定时器1。Enabled = True Then

定时器1。启用=假

其他

定时器1。启用=真

如果…就会结束

If命令1。Caption = "暂停"

命令1。Caption = "继续"

其他

命令1。Caption = "暂停"

如果…就会结束

末端接头

私有子窗体_Load()

x _步长= 200

y_step = 200

末端接头

私有子图片1_KeyDown(KeyCode为整数,Shift为整数)

如果键码= 37,则

If行1。x 1 & lt;那么0

行1。X1 = 0: Line1。X2 = 2000年

其他

行1。X1 = Line1。X1 - 100: Line1。X2 = Line1。X2 - 100

如果…就会结束

如果…就会结束

如果键码= 39,那么

If行1。x 1 & gt;图片1。宽度呢

行1。X1 = Picture1。宽度- 2000:线2。X2 =图片。宽度

其他

行1。X1 = Line1。X1 + 100: Line1。X2 = Line1。X2 + 100

如果…就会结束

如果…就会结束

末端接头

私有子定时器1_Timer()

如果Shape1。Top & lt那么0

Shape1。Top = 0: y步= -y步

如果…就会结束

如果Shape1。Left & lt那么0

Shape1。左= 0

x _步长=-x _步长

如果…就会结束

如果Shape1。Left & gt图片1。宽度形状1。宽度呢

Shape1。左= Picture1。宽度形状1。宽度

x _步长=-x _步长

如果…就会结束

如果Shape1。Left & gt= Line1。X1和Shape1。Left & lt= Line1。X2和Shape1。Top & gt= Line1。Y1 -形状1。那么身高呢

Shape1。Top = Line1。Y1 -形状1。高度

y _ step =-y _ step * 1.01

x_step = x_step * 1.01

标签2。标题=标签2。标题+ 1

如果…就会结束

Shape1。Top = Shape1。Top + y_step

Shape1。左= Shape1。向左+x _步

如果Shape1。Top & gt=图片1。高度-形状1。那么身高呢

MsgBox“游戏结束”

命令1。Caption = "Go "

定时器1。启用=假

Shape1。Top = 1000

标签2。标题= 0

如果…就会结束

末端接头

打字游戏

将分数标注为整数

整数形式的模糊速度

Dim typetime为整数

私有Sub init()

使不规则化

lblletter1。Caption = Chr(Int(Rnd * 42) + 48)

lblletter1。Left = Int(Rnd * 2800) + 1

lblletter1。Top = 0

末端接头

私有Sub init1()

使不规则化

lblletter2。Caption = Chr(Int(Rnd * 25) + 97)

lblletter2。Left = Int(Rnd * 2800) + 1

lblletter2。Top = 0

末端接头

私有子命令1_Click()

score = Int(lblscore。正文)

初始化

init1

定时器1 =真

定时器2 =真

HScroll1。启用=假

命令1。启用=假

命令2。启用=假

HScroll1。启用=假

如果lbltime。Text & lt那么= 0

定时器1 =假

定时器2 =假

lblletter1。标题= " "

lblletter2。标题= " "

如果…就会结束

末端接头

私有子命令2_Click()

Typetime = InputBox("请输入打字时间。",“时间设置”)

If typetime & lt那么= 0

lbltime。Text = 60

如果…就会结束

lbltime。Text = typetime

末端接头

私有子窗体_按键(KeyAscii为整数)

如果Chr(KeyAscii) = lblletter1。标题然后

分数=分数+ 1

lblscore。文本=分数

初始化

如果…就会结束

如果Chr(KeyAscii) = lblletter2。标题然后

分数=分数+ 1

lblscore。文本=分数

init1

如果…就会结束

末端接头

私有子窗体_Load()

定时器1。启用=假

定时器2。启用=假

lblletter1。AutoSize = True

lblletter2。AutoSize = True

lblletter1。标题= " "

lblletter2。标题= " "

lblscore。Text = 0

lblspeed。Caption = 100

lbltime。Text = 60

HScroll1。最大值= 200

HScroll1。最小值= 20

HScroll1。小变化= 5

HScroll1。大变化= 20

HScroll1。值= 100

末端接头

私有Sub HScroll1_Change()

lblspeed。Caption = HScroll1。价值

末端接头

私有子定时器1_Timer()

lblletter1。Top = lblletter1。Top + lblspeed。标题

如果lblletter1。Top & gt那么= 4335

调用init

如果…就会结束

lblletter2。Top = lblletter2。Top + lblspeed。标题

如果lblletter2。Top & gt那么= 4335

拨打init1

如果…就会结束

末端接头

私有子定时器2_Timer()

如果lbltime。Text & gt那么0

lbltime。Text = lbltime。文本- 1

否则:选择案例分数/(类型时间/ 60)

案例是& lt= 40

MsgBox("不要放弃,再试一次!")

案例40至80

MsgBox("太好了,继续努力!")

案例80转120

MsgBox("坚持下去,你会成为一名优秀的打字员!"" )

案例是& gt120

MsgBox("恭喜!你已经是个好打字员了!”)

结束选择

定时器1 =假

定时器2 =假

HScroll1。启用=真

命令1。启用=真

命令2。启用=真

HScroll1。启用=真

初始化

init1

如果…就会结束

末端接头

灯光游戏

私有子窗体_Load()

表单1。小数位数(0,12)-(12,0)

对于i = 1至11

行(1,i)-(11,I)

行(I,1)-(i,11)

接下来我

末端接头

Sub fill_color(X,Y)

如果点(X,Y) = vbWhite,则

Line (Int(X),Int(Y))-(Int(X + 1),Int(Y + 1)),vbBlack,BF

其他

Line (Int(X),Int(Y))-(Int(X + 1),Int(Y + 1)),vbWhite,BF

如果…就会结束

末端接头

私有子窗体_MouseDown(按钮为整数,Shift为整数,X为单值,Y为单值)

如果X & gt= 1且X & lt= 11且Y & gt= 1且Y & lt= 11然后

调用fill_color(X,Y)

如果X & gt= 1且X & lt= 11和Y+1 & gt;= 1和Y+1 & lt;= 11然后

调用fill_color(X,Y + 1)

如果…就会结束

如果X & gt= 1且X & lt= 11和Y-1 & gt;= 1和Y-1 & lt;= 11然后

调用fill_color(X,Y - 1)

如果…就会结束

如果X+1 & gt;= 1和X+1 & lt;= 11且Y & gt= 1且Y & lt= 11然后

调用fill_color(X + 1,Y)

如果…就会结束

如果X-1 & gt;= 1和X-1 & lt;= 11且Y & gt= 1且Y & lt= 11然后

调用fill_color(X - 1,Y)

如果…就会结束

如果…就会结束

调用表单_Load

末端接头

猜猜这个数字

整数形式的Dim数

私有子命令1_Click()

Dim猜测为整数,diff为整数

guess = Val(Text1。正文)

如果guess = -1那么

MsgBox("要猜的数是" &;编号)

Text1。文本= " "

Text1。SetFocus

出口接头

如果…就会结束

diff = Abs(数字猜测)

选择大小写差异

案例0

MsgBox("恭喜你猜对了!")

情况2,Is & lt2

MsgBox("关闭,再努力一点!")

案例10,Is & lt12

MsgBox("有点远,再努力一点!")

其他情况

MsgBox("太远了,继续努力!")

结束选择

选择大小写差异

案例是& lt& gt0

Text1。文本= " "

Text1。SetFocus

结束选择

末端接头

私有子窗体_Load()

MsgBox("计算机生成了一个介于1和100之间的整数," &;Chr(10)“请猜猜这个数字是什么。”& ampChr(10)"如果输入-1,停止猜测,输出数字猜测.")

数字= Int(100 * Rnd) + 1

末端接头

私有子标签1_Click()

末端接头

猜笑脸

私有子命令1_Click(索引为整数)

Dim a为整数,I为整数

使不规则化

a = Int(Rnd * 4)

命令1(a)。启用=假

命令1(a)。disabled picture = load picture(" 267 . gif ")

如果a =索引,则

Label1。Caption = "你猜对了,太棒了!"

其他

Label1。Caption = "你猜错了,我在这里!"

如果…就会结束

对于i = 0到3

命令1(i)。启用=假

接下来我

末端接头

私有子命令2_Click()

将I标注为整数

对于i = 0到3

命令1(i)。启用=真

命令1(i)。DisabledPicture = LoadPicture(" ")

接下来我

Label1。Caption = "猜猜我在哪里?"

末端接头

私有子命令3_Click()

结束

末端接头