游戏nk
选项显式
“Dim Label2X As Integer”记录要在标签控件数组中移动的标签控件的左上角x的位置。
“Dim Label2Y As Integer”记录要在标签控件数组中移动的标签控件的左上角y的位置。
让标签数组中每个标签控件上显示的数字是随机的,不重复的。
私有Sub Init()
使不规则化
将a(7)作为整数变暗
Dim i为整数,k为整数
Label1。标题= " "
对于i = 0到7
a(i) = i
然后
对于i = 0到7
k = Int(Rnd * 8)
do while a(k)=-1 ' a(k)=-1表示数组元素对应的数字已经被使用。
K = Int(Rnd * 8)'重新生成k的值,直到a(k)的值不等于-1。
环
标签2(一)。Caption = Trim(Str(a(k)))
a(k) = -1 'a(k)的值已经被使用,不能再使用。它不同于其他元素值,它被重新指定为-1。
接下来我
末端接头
私有子命令1_Click()
将x标注为整数,y标注为整数
将z维度设为整数
初始化
图片1。启用=真
让空白标签Label1随机出现。
使不规则化
记录空白标签Label1的位置。
x = Label1。左边的
y = Label1。顶端
z = Int(Rnd * 8)
将空白标签1与标签控件数组中的任何控件交换。
Label1。移动标签2(z)。左,标签2(z)。顶端
标签2(z)。移动x,y
命令1。启用=假
末端接头
私有子命令2_Click()
结束
末端接头
私有子窗体_Load()
将I标注为整数
图片1。启用=假
在标签中显示游戏描述信息。
标签3。Caption = "如左图所示,依次按数字0-7 " &;vbCrLf & amp;vbCrLf & amp;“依次排列,即胜利。”
在标签中的排列规则后显示数字顺序
Label1。标题= 0
对于i = 0到6
标签2(一)。Caption = i + 1
然后
末端接头
私有子标签1_DragDrop(Source作为控件,x作为Single,y作为Single)
Dim Label1X As Integer '记录X在空白控制标签1左上角的位置。
Dim Label1Y As Integer '记录空白控制标签1左上角y的位置。
布尔值形式的Dim标志(3)
获取空白控件标签1的位置。
标签1X =标签1。左边的
标签1Y =标签1。顶端
要移动的控件位于空白控件标签1的右侧。
标志(0)=(label 2x = label 1X-Source。宽度)和(Label2Y = Label1Y)
要移动的控件位于空白控件标签1的右侧。
flag(1)=(label 2x = label 1X+Source。宽度)和(Label2Y = Label1Y)
要移动的控件位于空白控件标签1的正上方。
flag(2) = (Label2X = Label1X)和(Label2Y = Label1Y - Source。高度)
要移动的控件位于空白控件标签1的正下方。
flag(3) = (Label2X = Label1X)和(Label2Y = Label1Y + Source)。高度)
如果标志(0)或标志(1)或标志(2)或标志(3),则
Label1。移动标签2X,标签2Y
来源。移动标签1X,标签1Y
如果…就会结束
胜利
末端接头
私有子标签l2_MouseDown(Index为整数,Button为整数,Shift为整数,x为Single,y为Single)
If Button = vbLeftButton Then '如果您按下鼠标左键。
记录要拖动的控件的位置。
Label2X = Label2(索引)。左边的
Label2Y = Label2(索引)。顶端
Label2(索引)。拖动1 '开始拖动操作。
如果…就会结束
末端接头
私有子标签l2_MouseUp(Index为整数,Button为整数,Shift为整数,x为Single,y为Single)
Label2(索引)。拖动2 '结束拖动操作。
末端接头
私有子Win()
整数形式的模糊赢家
将I标注为整数
模糊答案为整数
对于给定标签控件数组中的任何标签控件,都可以满足要求(相应的数字要显示在相应的位置)
的八个位置中的任何一个。
用循环语句检查标签控件数组中的每个标签控件。如果它落在符号要求的位置,
变量winner的值加上1。如果所有标签控件都位于符号要求的位置,变量winner的值应该是8。
对于i = 0到7
如果标签2(i)。Left = 0和Label2(i)。Top = 0和_
标签2(一)。那么Caption = 0
赢家=赢家+ 1
ElseIf标签2(i)。Left = Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = 0和_
标签2(一)。那么Caption = 1
赢家=赢家+ 1
ElseIf标签2(i)。Left = 2 * Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = 0和_
标签2(一)。那么Caption = 2
赢家=赢家+ 1
ElseIf标签2(i)。Left = 0和Label2(i)。Top = Label2(i)。高度和_
标签2(一)。那么Caption = 3
赢家=赢家+ 1
ElseIf标签2(i)。Left = Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = Label2(i)。高度和_
标签2(一)。那么Caption = 4
赢家=赢家+ 1
ElseIf标签2(i)。Left = 2 * Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = Label2(i)。高度和_
标签2(一)。那么Caption = 5
赢家=赢家+ 1
ElseIf标签2(i)。Left = 0和Label2(i)。Top = 2 * Label2(i)。高度和_
标签2(一)。那么Caption = 6
赢家=赢家+ 1
ElseIf标签2(i)。Left = Label2(i)。宽度和标签2(i)。Top = 2 * Label2(i)。高度和_
标签2(一)。那么Caption = 7
赢家=赢家+ 1
如果…就会结束
接下来我
如果赢家= 8,那么
MsgBox“恭喜你,你赢了!”,0+64+0,“提示”
图片1。启用=假
Answer = MsgBox("要继续吗?",4+32+0,“提示”)
如果答案= vbYes,则
命令1。启用=真
其他
结束
如果…就会结束
如果…就会结束
末端接头
弹球游戏
Dim x_step为整数
将y_step标注为整数
私有子命令1_Click()
如果定时器1。Enabled = True Then
定时器1。启用=假
其他
定时器1。启用=真
如果…就会结束
If命令1。Caption = "暂停"
命令1。Caption = "继续"
其他
命令1。Caption = "暂停"
如果…就会结束
末端接头
私有子窗体_Load()
x _步长= 200
y_step = 200
末端接头
私有子图片1_KeyDown(KeyCode为整数,Shift为整数)
如果键码= 37,则
If行1。x 1 & lt;那么0
行1。X1 = 0: Line1。X2 = 2000年
其他
行1。X1 = Line1。X1 - 100: Line1。X2 = Line1。X2 - 100
如果…就会结束
如果…就会结束
如果键码= 39,那么
If行1。x 1 & gt;图片1。宽度呢
行1。X1 = Picture1。宽度- 2000:线2。X2 =图片。宽度
其他
行1。X1 = Line1。X1 + 100: Line1。X2 = Line1。X2 + 100
如果…就会结束
如果…就会结束
末端接头
私有子定时器1_Timer()
如果Shape1。Top & lt那么0
Shape1。Top = 0: y步= -y步
如果…就会结束
如果Shape1。Left & lt那么0
Shape1。左= 0
x _步长=-x _步长
如果…就会结束
如果Shape1。Left & gt图片1。宽度形状1。宽度呢
Shape1。左= Picture1。宽度形状1。宽度
x _步长=-x _步长
如果…就会结束
如果Shape1。Left & gt= Line1。X1和Shape1。Left & lt= Line1。X2和Shape1。Top & gt= Line1。Y1 -形状1。那么身高呢
Shape1。Top = Line1。Y1 -形状1。高度
y _ step =-y _ step * 1.01
x_step = x_step * 1.01
标签2。标题=标签2。标题+ 1
如果…就会结束
Shape1。Top = Shape1。Top + y_step
Shape1。左= Shape1。向左+x _步
如果Shape1。Top & gt=图片1。高度-形状1。那么身高呢
MsgBox“游戏结束”
命令1。Caption = "Go "
定时器1。启用=假
Shape1。Top = 1000
标签2。标题= 0
如果…就会结束
末端接头
打字游戏
将分数标注为整数
整数形式的模糊速度
Dim typetime为整数
私有Sub init()
使不规则化
lblletter1。Caption = Chr(Int(Rnd * 42) + 48)
lblletter1。Left = Int(Rnd * 2800) + 1
lblletter1。Top = 0
末端接头
私有Sub init1()
使不规则化
lblletter2。Caption = Chr(Int(Rnd * 25) + 97)
lblletter2。Left = Int(Rnd * 2800) + 1
lblletter2。Top = 0
末端接头
私有子命令1_Click()
score = Int(lblscore。正文)
初始化
init1
定时器1 =真
定时器2 =真
HScroll1。启用=假
命令1。启用=假
命令2。启用=假
HScroll1。启用=假
如果lbltime。Text & lt那么= 0
定时器1 =假
定时器2 =假
lblletter1。标题= " "
lblletter2。标题= " "
如果…就会结束
末端接头
私有子命令2_Click()
Typetime = InputBox("请输入打字时间。",“时间设置”)
If typetime & lt那么= 0
lbltime。Text = 60
如果…就会结束
lbltime。Text = typetime
末端接头
私有子窗体_按键(KeyAscii为整数)
如果Chr(KeyAscii) = lblletter1。标题然后
分数=分数+ 1
lblscore。文本=分数
初始化
如果…就会结束
如果Chr(KeyAscii) = lblletter2。标题然后
分数=分数+ 1
lblscore。文本=分数
init1
如果…就会结束
末端接头
私有子窗体_Load()
定时器1。启用=假
定时器2。启用=假
lblletter1。AutoSize = True
lblletter2。AutoSize = True
lblletter1。标题= " "
lblletter2。标题= " "
lblscore。Text = 0
lblspeed。Caption = 100
lbltime。Text = 60
HScroll1。最大值= 200
HScroll1。最小值= 20
HScroll1。小变化= 5
HScroll1。大变化= 20
HScroll1。值= 100
末端接头
私有Sub HScroll1_Change()
lblspeed。Caption = HScroll1。价值
末端接头
私有子定时器1_Timer()
lblletter1。Top = lblletter1。Top + lblspeed。标题
如果lblletter1。Top & gt那么= 4335
调用init
如果…就会结束
lblletter2。Top = lblletter2。Top + lblspeed。标题
如果lblletter2。Top & gt那么= 4335
拨打init1
如果…就会结束
末端接头
私有子定时器2_Timer()
如果lbltime。Text & gt那么0
lbltime。Text = lbltime。文本- 1
否则:选择案例分数/(类型时间/ 60)
案例是& lt= 40
MsgBox("不要放弃,再试一次!")
案例40至80
MsgBox("太好了,继续努力!")
案例80转120
MsgBox("坚持下去,你会成为一名优秀的打字员!"" )
案例是& gt120
MsgBox("恭喜!你已经是个好打字员了!”)
结束选择
定时器1 =假
定时器2 =假
HScroll1。启用=真
命令1。启用=真
命令2。启用=真
HScroll1。启用=真
初始化
init1
如果…就会结束
末端接头
灯光游戏
私有子窗体_Load()
表单1。小数位数(0,12)-(12,0)
对于i = 1至11
行(1,i)-(11,I)
行(I,1)-(i,11)
接下来我
末端接头
Sub fill_color(X,Y)
如果点(X,Y) = vbWhite,则
Line (Int(X),Int(Y))-(Int(X + 1),Int(Y + 1)),vbBlack,BF
其他
Line (Int(X),Int(Y))-(Int(X + 1),Int(Y + 1)),vbWhite,BF
如果…就会结束
末端接头
私有子窗体_MouseDown(按钮为整数,Shift为整数,X为单值,Y为单值)
如果X & gt= 1且X & lt= 11且Y & gt= 1且Y & lt= 11然后
调用fill_color(X,Y)
如果X & gt= 1且X & lt= 11和Y+1 & gt;= 1和Y+1 & lt;= 11然后
调用fill_color(X,Y + 1)
如果…就会结束
如果X & gt= 1且X & lt= 11和Y-1 & gt;= 1和Y-1 & lt;= 11然后
调用fill_color(X,Y - 1)
如果…就会结束
如果X+1 & gt;= 1和X+1 & lt;= 11且Y & gt= 1且Y & lt= 11然后
调用fill_color(X + 1,Y)
如果…就会结束
如果X-1 & gt;= 1和X-1 & lt;= 11且Y & gt= 1且Y & lt= 11然后
调用fill_color(X - 1,Y)
如果…就会结束
如果…就会结束
调用表单_Load
末端接头
猜猜这个数字
整数形式的Dim数
私有子命令1_Click()
Dim猜测为整数,diff为整数
guess = Val(Text1。正文)
如果guess = -1那么
MsgBox("要猜的数是" &;编号)
Text1。文本= " "
Text1。SetFocus
出口接头
如果…就会结束
diff = Abs(数字猜测)
选择大小写差异
案例0
MsgBox("恭喜你猜对了!")
情况2,Is & lt2
MsgBox("关闭,再努力一点!")
案例10,Is & lt12
MsgBox("有点远,再努力一点!")
其他情况
MsgBox("太远了,继续努力!")
结束选择
选择大小写差异
案例是& lt& gt0
Text1。文本= " "
Text1。SetFocus
结束选择
末端接头
私有子窗体_Load()
MsgBox("计算机生成了一个介于1和100之间的整数," &;Chr(10)“请猜猜这个数字是什么。”& ampChr(10)"如果输入-1,停止猜测,输出数字猜测.")
数字= Int(100 * Rnd) + 1
末端接头
私有子标签1_Click()
末端接头
猜笑脸
私有子命令1_Click(索引为整数)
Dim a为整数,I为整数
使不规则化
a = Int(Rnd * 4)
命令1(a)。启用=假
命令1(a)。disabled picture = load picture(" 267 . gif ")
如果a =索引,则
Label1。Caption = "你猜对了,太棒了!"
其他
Label1。Caption = "你猜错了,我在这里!"
如果…就会结束
对于i = 0到3
命令1(i)。启用=假
接下来我
末端接头
私有子命令2_Click()
将I标注为整数
对于i = 0到3
命令1(i)。启用=真
命令1(i)。DisabledPicture = LoadPicture(" ")
接下来我
Label1。Caption = "猜猜我在哪里?"
末端接头
私有子命令3_Click()
结束
末端接头