一个好好的“专业讲故事”游戏公司,怎么突然就破产了?
那是一个如往常一样的工作日,皮特·豪利将自己手底下的几百人一起叫到了会议室当中,所有员工都对此感到好奇,为什么突然之间就要开会,并且仅仅是在开会前的一个半小时才接到的通知?有的人听说公司有了新的投资方,可能是要宣布什么好消息;有的人以为是公司有了什么新的大型计划,需要动员大多数人一起参与;还有那么一小部分人认为公司的情况不容乐观,可能是宣布裁员的决定。
事实上还真被这一小部分人给猜中了,此次会议的目标还真的是裁员,但并不是只裁那么十几二十个,这一裁要裁掉公司90%的人,并且让所有被裁的人在30分钟内离开公司,只留下25人处理剩下的善后工作,一切都是因为公司破产了。
没有遣散费,保险到期,几百人在一下子之间同时失业,有人摊在地上哭泣,有人互相拥抱给予安慰,一切都来的那么猝不及防,后续的 游戏 发行工作也全部被取消。
这家公司名为Telltale,在 游戏 圈也是堪称传奇的存在,如同他们的名字一样,这是一个专门做“讲故事” 游戏 的公司,旗下的众多IP还有不少玩家翘首期盼着出续作呢,Talltale的突然倒闭震惊了整个 游戏 圈,所有人都十分吃惊,好端端的怎么突然就倒闭了呢?
说到Talltale,就不得不说说冒险 游戏 (AVG)。最早的PC电子 游戏 没有图像只有文字,玩家只能使用指令控制 游戏 中的角色冒险,对于那时候的玩家来说,只有文字的冒险 游戏 就完全能与PC 游戏 这一大类划上等号。
在电脑的图形技术有了进步之后,日式AVG与欧美AVG则选择了两条不一样的路,前者为以文字与剧情为主的有声小说类,玩家只要根据剧情做出选择即可;而后者则成了用鼠标点击收集线索来进行 游戏 推进的解密类 游戏 。在那时候的欧美AVG 游戏 厂商当中,卢卡斯艺术(Lucas Arts)算是其中的佼佼者,旗下如《妙探闯通关》,《猴岛小英雄》,《冥界狂想曲》等等,而其中《冥界狂想曲》更是一举夺得了当时的年度AVG 游戏 。
有不少人这样评价《冥界狂想曲》:他是AVG中的巅峰,也是AVG中最后的巅峰。尽管 游戏 素质过硬但销量却不尽人意,为什么呢?因为那时候正直电子 游戏 的革新浪潮,动作 游戏 大行其道,甚至连冒险 游戏 也被观赏性更强的动作冒险 游戏 所取代,市场上开始流传着“冒险 游戏 已死”的说法。
2004年,为了迎合市场需求,卢卡斯艺术宣布宣布旗下两款传统AVG 游戏 续作取消,此举导致公司内部有几位员工对此感到十分不满,于是他们便离职自立门户成立了Telltale工作室。他们一门心思想着让传统AVG 游戏 能够回到玩家们的视野当中,而首要目标是先要把被卢卡斯艺术取消的《妙探闯通关》的续作做出来,他们找上了这部作品的原著漫画作家,要来了漫画的IP把 游戏 给做了出来,他们选择了以章节的形式发布 游戏 ,以此来维持 游戏 的热度,这一做法沿用至今,甚至还影响了众多其他 游戏 的发行策略。
此后的许多年里Talltale就这样一直依靠从世界各地搜刮冷门IP制作传统的AVG 游戏 以维持生计,诸如《侏罗纪公园》、《回到未来》这些电影IP,亦或是动画片《超级无敌掌门狗》的IP,不得不说这些IP还真的是远古级别的,与AVG这一 游戏 类型可谓是不谋而合。
这些 游戏 大多评价一般,销量也一般,成绩还算过得去。Talltale自己心里有数,他们知道时下这类 游戏 的受众群体已经不如当年,他们只需要做好自己的那份工作,也不奢望能够取得多么大的成功,便将门槛放的稍微低了一些,挣的钱够公司上下人吃饭就好。
直到2012年改编自同名漫画的作品《行尸走肉》的推出,这才让Talltale终于有了飞黄腾达的日子。与Talltale以往的传统解谜AVG不同,《行尸走肉》的玩法更像是一部交互式电影类 游戏 ,玩家在 游戏 中时常要面对各种选择和过场时的QTE。
得益于这部作品的两位编剧肖恩·范纳曼与杰克·路德金有一定的实力, 游戏 的剧情设计十分优秀,借着《行尸走肉》的美剧正值热播, 游戏 也顺水推舟的取得了不小的成功。本作打破了Talltale以往的销售记录,仅在一个月内就打破了百万级销量,并且荣获TGA2012年年度最佳 游戏 。
《行尸走肉》的大获成功让整个公司都感到十分意外,他们想要在后续的作品中继续复制《行尸走肉》的成功,于是开始照着《行尸走肉》的路数开始收买各种IP,并且彻底抛弃以往AVG 游戏 中的 游戏 模式,全都改为与《行尸走肉》相同的交互式电影风格,也许这就是所谓的“一个坑蹲到死”吧。
Talltale先后购买了各种IP,并且看什么火就买什么,像《权利的 游戏 》、《蝙蝠侠》这样与《行尸走肉》一样的剧情向IP也就罢了,连《无主之地》、《我的世界》这些 游戏 IP也买,光是这么看就已经不难看出Talltale开始往作死的方向发展了。
一年之间Talltale推出了四款不同IP的作品,但这个时候曾经《行尸走肉》第一部的两位大师级编剧已经离开了公司自立门户去做《看火人》了,没有了王牌编剧还如此高产就意味着 游戏 的质量也必定要大打折扣。一下子要做这么多 游戏 ,并且还都是不一样的故事,换做是谁来当这个编剧估计都得头大,因此为了能够顺利产出 游戏 必然要使一点“小手段”,那就是公式化量产。
之前咱们说到,Talltale的作品是按照章节发售,做一章发一章,一般都是五章为完整的一季,而每个作品的五个章节尽管故事不同但结构基本是一样的,给人的感觉就像是玩过一款Talltale的 游戏 等于玩过他们家的所有 游戏 。公式化 游戏 的弊端早就有了前车之鉴,可能在起初玩家还比较愿意买账,久而久之的就会让人感到厌烦,甚至会对整个 游戏 公司感到反感。
多年以来,Talltale都在使用一款十分老旧的 游戏 开发引擎,从公司建立之初一直到最后都在使用这款引擎,这就导致不光 游戏 的画面质量一直没法提升,且不能像现在的引擎这样采用更高效的开发手段,为了赶进度,也是少有能再与《行尸走肉》第一季的完成度相提并论的作品,不仅BUG多,就连文本校对工作也是极其敷衍,字幕乱码角色穿墙的情况屡见不鲜。
工作效率低,高层又一个劲的赶着出新作,这边一边出,那边一边还在买新IP,就以这个情况来看,又怎么可能再见到高质量的作品,就算Talltale后续这些作品也并非那么不堪入目,但要知道AVG 游戏 本就小众,这样乱搞可绝对不是能持之以恒的办法。
最坏的结果最终还是发生了,Talltale的作品销量一部不如一部,为了高产而招聘的将近400人也都在等着吃饭,入不敷出必然导致了公司走向破产的结局,Talltale想要复兴AVG 游戏 的想法是好的,但毕竟这么多年过去了,显然Talltale并没有取得足够的经验,也没能做好相应的觉悟,他们以为一次成功就能次次都成功,本来AVG 游戏 确实见到了一点重新崛起的苗头,最后还是让自己亲手浇灭。
这并不可能怪玩家们不支持,毕竟还有不少还在期待后续作品的玩家和一部一部玩过来的玩家,一切的一切都是公司的咎由自取。好在这些失业人员已经被不少一线公司接纳,希望他们在未来能靠着自己的才能做出点不一样的优秀作品吧。