q泡泡堂小游戏7

现在大部分已经生了孩子,在中年或者临近中年危机的日子里处于不断恐惧中的老玩家,在QQ堂即将停服之前,都已经开了很久的游戏了。为此,他们可能不得不打开一台装有win7或winXP系统的旧电脑。

我费尽心思在游戏聊天频道上告别了自己的青春,告别了游戏里结婚的“前夫”,顺便回顾了一下在火星文聊天,用杀马特的造型做头像的日子。

糖果王国的故事终于落下帷幕。图源网络

也正是这些人,把刚刚扭亏为盈、认为做游戏不是长久之计的腾讯,喂成了最早的游戏大鳄,构建了后来商业帝国的雏形。

当今世界级游戏巨头,中国首席游戏老大腾讯,第一次做游戏就被市场教做人。

2003年刚刚扭亏为盈的腾讯决定进军游戏市场。同年,新成立的游戏运营事业部根据盛大《传奇》的成功路径,直接找到了成熟的产品代理。腾讯选用的产品来自韩国——由——Imazic公司开发的黛安芬。

凯旋游戏截图,与当时的一线网游相比,凯旋的综合素质堪称一流。图源网络

虚幻2引擎开发,代表了当时亚洲网游的最高开发水平,《凯旋》,乍一看是比《传奇》更高的品质。必须承认,腾讯做游戏还是很有诚意的。

但当时腾讯游戏事业部忽略了网游运营的几个重要因素:玩家是谁,在哪里玩游戏,使用的机器的配置和带宽。

中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2002年2月30日,中国网民人数已达591万人,上网计算机数达2083万台。

这意味着超过一半的网民可能会使用单位或网吧的电脑上网。单位或者网吧的电脑配置,尤其是依赖打游戏的显卡配置,一般不会太高。当时国内的宽带普及率和平均带宽水平也相当有限。这种状况支撑了2D网游《传奇》的运营环境,但却不愿意让《凯旋》这种高质量的产品流行起来。

265438+20世纪初的网吧是网游玩家的主要阵地。图源网络

所以,当然,从凯旋公测的第一天开始,就出现了很多问题:服务器被碾压了好几次,带宽限制导致了卡死掉帧的问题...《凯旋》的次世代画面和新鲜感都没有留住人,腾讯进军网游的第一次尝试已经草草收场。

运营《传奇》的网游巨头盛大也出来评论媒体,鞭尸:“我们对腾讯进军网游领域心存敬畏,但腾讯也应该对网游本身心存敬畏。”

腾讯大概在凯旋之战后悟出了一个道理:网游是游戏的一种,但网游行业已经不是以前的游戏行业了。游戏行业的核心是内容,网游行业的核心是运营。

开明的腾讯很快迈出了成功的一步,2004年,当时国内最大的网络棋牌游戏平台联众网游世界作为一面旗帜呈现。

联众游戏世界界面。2003年底,联众游戏世界注册用户一度突破2亿,月活用户达到654.38+05万,成为中国网络棋牌游戏的绝对霸主。图源网络

2003年下半年,面向公测推出的QQ游戏厅,功能界面与联众网游世界相似,游戏类别也是斗地主、梭哈、棋牌、军旗等常见桌游。但QQ游戏厅的不同之处在于,它背靠一个拥有3亿注册用户的社交通讯软件——QQ。你的QQ好友每次在游戏厅玩游戏,他在玩什么游戏都会显示在他的头像下面。状态栏打开,就可以和他玩了。

就这么一个小细节,联众游戏世界和QQ游戏厅的用户流量在一两年内发生了翻天覆地的变化。2006年,联众创始人包乔岳辞职。之后做了投资人,坚持只做腾讯不做的项目。

了解了QQ游戏厅的兴起,就不难理解为什么QQ厅能成为。

作为腾讯第一款自制网游,2004年底发布的《QQ大厅》从一开始就被贴上了抄袭的标签。因为乍一看,“QQ大厅”的早期版本和以盛大为代表的韩国网游“泡泡堂”并无二致——两者都是“炸弹人”的经典游戏。

《泡泡堂》游戏界面。刚开始的时候,两个大厅在玩法和画风上都很像。图源网络

《QQ大厅》刚发布的时候并不是很抢眼,但是腾讯在一月份以几乎一个版本的频率更新,在游戏动作画面和玩法上的细节方面都在快速优化迭代。并且在原作的基础上,引入了新的玩法,比如抢山、足球、机械世界、推箱子等。

QQ馆的足球模式。图源网络

同时,以社交软件起家的腾讯为QQ堂注入了独特的社交属性。未来,腾讯很多网游攻占市场的核心方法论,已经开始在“QQ堂”体现:你可以从QQ直接登录“QQ堂”;玩QQ大厅时,QQ好友可以看到游戏状态;QQ好友可以组队一起积分;游戏里的好朋友可以在游戏里买道具结婚...基本上以前用来杀全团的玩法,在泡泡堂这里得到了强化和运用。

很快盛大就知道不对劲了。2006年第二季度盛大发布的财报显示,“泡泡堂”遭遇“老龄化”问题,休闲游戏业务收入较上季度下降17.8%。其实作为一款游戏,《泡泡堂》还远没有老化,但是《QQ堂》的优势根本不在游戏内容上。

盛大当然不会无所作为,于是有了2006年国内著名网游界的第一桩跨国版权官司。盛大很有技巧。它没有亲自上阵,而是要求泡泡厅的韩国游戏开发商NEXON起诉腾讯——或许不是靠外国自重,但涉及到国际影响,法院显然会有所顾忌。

NEXON认为《QQ堂》在游戏形式、内容、美术甚至“唐”字上都抄袭了《泡泡堂》。腾讯说:代码是我自己写的,美术上有区别,大家都可以用“唐”字,玩法也不是你家发明的。抄袭不成立。

红白机投弹手的界面,泡泡堂在玩法上明显模仿了这款游戏,但玩法几乎不能算是知识产权。图源网络

反正北京一中院的判决最终支持了腾讯的说法。而无独有偶,在NEXON向腾讯提起诉讼的同时,恰好也在韩国向一家日本公司提起诉讼。这家日本公司叫Hudson,是经典游戏《炸弹人》的开发者。哈德森认为《泡泡堂》抄袭了《炸弹人》。

和腾讯一样,NEXON也在自己的主场打赢了这场官司。韩国法院也认为游戏玩法的模仿不构成抄袭,否则所有的横版动作游戏都是在抄袭《超级玛丽》或《魂斗罗》。更何况哈德森本人并不是这种玩法的开创者。我真的很想弄清楚。游戏Warp & Warp是这类游戏的鼻祖。

NEXON和腾讯的仇人就这样结了婚,成了一对说吧法官。你要知道NEXON还有另一款爆款网游,在国内以世纪天成为代表,口碑同样知名——《卡丁车》。

卡丁车游戏界面和NEXON做的几款网游,对中国的网游市场影响很大。图源网络

“卡丁车”的命运和我哥“泡泡堂”差不多。2008年6月23日65438+2008年10月23日,“QQ飞车”开始正式公测,项目负责人是王者荣耀之父姚晓光。10天内,QQ飞车最高同时在线人数突破30万。四年后,QQ飞车成为第一款同时在线人数突破300万峰值的国产网游。开发商NEXON和中国代理商世纪天成只能眼睁睁看着QQ飞车抢走卡丁车的市场份额。

大概是觉得自己赢的不多吧。虽然NEXON又吃了一次闷亏,但这次没有起诉腾讯。不过NEXON自己也为《跑跑卡丁车》打官司,这次是任天堂这样的巨头起诉NEXON抄袭《马里奥卡丁车》并胜诉。

腾讯在这里迎来了一路绿灯。在QQ堂发布后的几年里,腾讯陆续抛出了几款自研产品,如QQ飞车、QQ幻想、QQ炫舞等,都走了QQ堂的成功之路:复制一款已经在市场上获得成功的新网游产品,重新编写代码,加入一些自己的小设计和优化,然后依靠独特的运营方式和强大的QQ流量,

虽然腾讯被很多人诟病为山寨游戏大厂,但除了《QQ堂》之外,后续几部模仿爆款网游的作品都没有引起法律纠纷。然而,这种让人别无选择只能走别人路的行为,最终以《计算机世界》杂志刊登的著名报道《腾讯》引爆了2010年的舆论危机。图源网络

此外,随着《地下城与勇士》、《穿越火线》和《英雄联盟》这两款网游成为田字第一PC,腾讯帝国的游戏产业矩阵初步形成。2009年,腾讯在网游收入上实现了对昔日网游霸主的盛大超车。当年用户数最高的10游戏中,腾讯的地下城与勇士、穿越火线、QQ炫舞占据前三,QQ飞车排名第七。

至于“QQ堂”,在早期立下汗马功劳之后,很快就被自己公司层出不穷的新品挤出了一线市场。腾讯的注意力更多的转向了拳头产品,以至于QQ堂层出不穷的插件问题都懒得妥善处理。随着腾讯逐渐登顶成为国内网游霸主,QQ堂也成了奶奶不爱,叔叔不爱的“挂堂”。

QQ大厅周边有很多外挂工具。图源网络

2014腾讯转向手游市场后,QQ堂的运营工作室被简单拆分,并入另一个开发工作室——梅田。后面发生的事情我就不细说了。

根据腾讯2021财报,2021年,腾讯总营收达到5601亿元,其中增值服务业务,即以游戏付费服务为主的业务收入为291.57亿元,占比55%。游戏终于成为腾讯帝国的半壁江山。

此时,或许很少有人记得,早在“QQ堂”被告上法庭的那一年,还未成为互联网大亨的马并不看好腾讯做游戏的前景。当时,他谨慎地预言:

“在我们看来,互动娱乐可能在2-4年内增长,但基数达到一定规模后增长肯定会放缓,甚至可能不增长。”

作者李申淼

布局KKW运营ZDY制片人罗宇