浅析《大逃杀》游戏的设计理念

浅析《大逃杀》游戏的设计理念

——APEX和PUBG的比较分析。

2065438+2007年3月23日,一款来自韩国蓝洞工作室,即蓝洞公司的游戏诞生了。它被称为PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS,简称PUBG,翻译过来就是“绝地大逃亡”。谁也没想到,这样一款不知名小厂的游戏,竟然是爆款。截止到2018,1,已经在steam上实现了3300万的销量,成为史上销量最高的PC游戏,并且获得了很多奖项,包括TGA的年度最佳游戏。从他开始,真的掀起了一股“大逃杀”游戏的风潮,直到今天。无独有偶,他的两个“晚辈”都取得了辉煌的成绩。一个是依然称霸北美直播的《堡垒之夜》,另一个是APEX Hero,一周内玩家总数已经突破2500万。笔者对比国内比较流行的两个PUBG和APEX英雄来简单分析一下《大逃杀》游戏的设计思路。

游戏设计:

《逃杀》游戏源于《方舟》的MOD《方舟:适者生存》,但在游戏节奏和玩法体验上与知名游戏《逃杀》有本质区别,所以《逃杀》最早的发明者应该是《H1Z1:杀人之王》。但作为“前辈”的他,并没有取得PUBG那样辉煌的成绩,即使接近。在分析对比了APEX hero和PUBG的设计后,我认为有以下几个原因:

1.游戏节奏。PUBG加快了方舟和H1Z1的慢游戏节奏,减少了沙盒开放世界元素,增强了对抗元素;弱化修养观念,强化生存观念。PUBG虽然是一个迷你沙盒的开放世界,可以自由探索,可以多元化的选择如何行动,但是却设置了毒圈,随着游戏的进展逐渐限制玩家的行动区域。通过搜索装备可以强化自己的设定修炼理念,用枪械需要配件来强化枪械性能的弱修炼理念来加快游戏节奏,并且由于地图大,物资分布不均,不搜索很难收集到所需的枪械配件,以此来鼓励玩家对抗其他玩家,在击败其他玩家后获得自己的装备来快速强化自己。这种弱养成、强对抗的游戏节奏,让玩家在发展角色的同时,体验游戏刺激的枪战,让人肾上腺素飙升,欲罢不能。

在APEX中,游戏节奏进一步加快,一些枪械在没有获得足够配件的情况下也能很好的使用。同时在人物设计和地图设计中也有相关的设计表现,下面会讲到。进一步加快游戏节奏的APEX将玩家群体定义为对枪战对抗有较高需求的玩家。《泰坦陨落》中,高速运动中枪战的快节奏打斗吸引了大量粉丝,而APEX则将《泰坦陨落》和《大逃杀》游戏结合,将游戏节奏置于两者之间,降低了《大逃杀》原著玩家的门槛,两者兼得。

2.团队编号设置。PUBG限制4人以上多人组队,但可以4人组成小单位团,不会让单人玩家被团玩家压迫,游戏体验差;它还具有社交体验,可以让多人游戏玩家享受黑的乐趣。在《H1Z1》中,国内外知名的《红衣帮》虽然给很多国外玩家带来了非常差的游戏体验,但同时作为网络游戏本质的重要组成部分,社会性也不能完全丧失,因此在PUBG中被优化成了1~4玩家都可以玩的玩法,可以根据需要随意选择。甚至还有单人、四排等更多选项供熟练玩家选择。APEX也吸取了这一经验,将团队数量限制在三个。

但是,APEX和PUBG的团队人数和方法不同。APEX只能是三人组,没有单场比赛。相比PUBG的海岛地图的单人匹配,有可能一局没遇到敌人,都是在跑毒的情况下。在不同传说(游戏中人物的名字)之间鼓励合作、相互配合的机制下,让这款游戏中喜欢“小猪滚滚”的玩家可以获得更好的游戏体验。

3.一定程度的开放体验。我相信很多PUBG玩家并没有关注这款游戏,甚至是它的任何一款前辈。那么为什么一部作品既没有被大力推广,也没有成为很多玩家关注的焦点,为什么取得了这么大的成就呢?答案是:话题性。玩家的创造力可以超越制作团队在制作时对游戏可实现玩法元素的预估。这也是开放世界游戏最大的魅力之一。制作团队不仅给了玩家一个世界,给了玩家足够的权利,玩家还可以在游戏中创造一个更有趣的世界,因为没有人比玩家自己更清楚自己需要什么。所以很多玩家在《WAR3》《我的世界》等作品中创造了很多优秀的作品。在PUBG中,在初始阶段,它给了玩家一个巨大的地图,而在游戏的初始阶段,毒圈慢慢收缩,玩家有足够的时间探索地图,自由活动。因为自由度大,脑洞大的玩家发明了很多娱乐方式,这些稀奇古怪又爆笑的玩法被剪辑成很多视频,放到各种媒体上。这些搞笑又有创意的视频迅速发酵,让这款游戏在网络上迅速走红,吸引了大批玩家。这样的开放性也可以让没有FPS游戏基础的玩家有很好的游戏体验。游戏开始,很多玩家可以选择占领一个建筑,选择“勾”,等待下一队玩家的到来,伏击他们。这些给予玩家的“空白空间”不仅没有降低玩家的游戏体验,反而让玩家在这些空白的时间和地点创造出自己在这个游戏中的回忆和故事。但如果过于开放和无限制,就会降低《大逃杀》游戏本质中的枪战对抗,玩家也享受不到枪战游戏应有的激情。所以增加了毒圈(电圈)的设定,通过逐渐限制玩家的活动范围,增加玩家相遇的机会,从而增强对抗。而厂商,在接下来的时间里,不断根据不同玩家的需求添加地图,满足不同需求玩家的不同游戏体验。APEX英雄别无选择,只能在《泰坦陨落》的世界观基础上复制绝地求生,也没有更多开放的玩法选项供玩家选择。在玩家对PUBG中的创意玩法失去新鲜感后,他们会把APEX heroes打造成更纯粹的枪战生存游戏。显然,在这个时期做出这样的决定是明智的。FPS玩家投入到这款节奏更紧凑、战斗更激烈的《大逃杀》游戏中。“没有那么多花里胡哨的玩法,纯爷们就是枪。”

?而为什么在市场上出现了很多成功的“逃跑”游戏之后,APEX英雄依然杀出重围,取得如此大的成绩?在游戏玩法设计上,APEX hero顾名思义,首次在《大逃杀》游戏中引入了“英雄”的概念,即游戏中被称为“传奇”的角色。每个传说都有一个被动技能,一个刚开始可以用的小技能和一个需要保存能量才能释放的大招。游戏还将传说分为侦察、突击和重装。有没有即视感?没错,它和暴雪出品的一款叫《守望先锋》的FPS游戏有很多相似之处。《守望先锋》里的英雄有两个小技能和一个大招需要充电。APEX英雄是一个被动和一个小技能,一个需要充电的大招。而《守望先锋》可以说是开创性的整合了FPS和MOBA这两款最受欢迎的网游,结果也是游戏火了一把,游戏玩法丰富有趣。但在《守望先锋》中,是两个玩家之间的对抗,需要同队多名玩家利用英雄特性相互配合。游戏的精彩部分也继承了团战、辅助、输出、肉盾以及各种类型的MOBA游戏。APEX是一款多队逃生游戏。如果输出技能太多,必然会让不是输出传奇的玩家游戏体验不佳,而这种“逃跑”游戏的本质也会变成鸡肋,大家互相捉迷藏,然后出来“团战”。因此,APEX英雄们去掉了载具,将大部分技能设定为快速移动、侦察和逃跑的功能技能,以此来突出“大逃杀”游戏的核心元素——枪法。玩家可以同时享受不同于常人的高速运动,拥有另一种不同于PUBG现实主义的爽快游戏体验。

APEX英雄还在很多地方优化了PUBG玩家体验差的问题。比如在PUBG中被敌人击倒后,如果队友没有及时击倒附近的敌人,就会被敌人“补刀”,甚至在组队游戏中,队友被“独狼”玩家伏击,玩家团队人手不足,这对于组队游戏中的玩家来说是极其难受的。所以在APEX英雄中,玩家在被击倒时可以开启击倒盾,避免敌人在知道自己被击败的情况下对队友进行弥补,破坏玩家的游戏体验。同时,即使被补刀杀死,队友也可以拿起自己装备箱里的旗帜去重生信号站复活队友。这样的设计无疑给团队玩家带来了更好的游戏体验。不过游戏的设计还是把上级奖励给了两队交火中击倒敌人的一方:拿到队友的旗帜后不能在原地复活,但需要去有重生信号站的地方复活,复活后队友会失去所有装备。这样的设计保证了团队玩家的游戏体验,同时也不会出现击倒敌人的玩家复活队友后不被对方击败的情况。其他优化还包括,比如不需要像PUBG一样打开地图标注敌人和材料。这种划线方式不仅会麻烦,而且不准确,尤其是在房屋中。在高低等级的建筑中标注材料时,玩家会有太多不必要的交流。

地图设计:

顶点英雄可以直接按鼠标滚轮标记,可以分为敌人、材料等。,一目了然,省去了玩家很多不必要的沟通。PUBG中常见的建筑有公寓、双层独栋住宅、厂房(如有岛屿地图的发电厂、有沙漠地图的拳击馆、有雨林地图的祭坛等。).这些建筑的* * *特点是多层次的,建筑内的玩家往往能在高层守住楼层间唯一的出入楼梯,具有主动权,而且楼梯狭窄,只能一人通过,易守难攻。独栋双层房屋可以帮助技能较弱的玩家借助这个特性留在楼梯间,在游戏前期可以给新手玩家很好的游戏体验。公寓和厂房作为游戏中资源丰富的地图,是很多玩家的必争之地。所以这些建筑都采用了多层次的设计,不同的层次可以分开玩家,分开收集材料。在这样的建筑中,高水平的选手往往拥有更好的视野优势和主动权。即使有人蹲在楼下,玩家逃跑的路线还是很多的,但是如果低级玩家向上攻击,就不得不慎重做出这样的选择。这也是PUBG地图设计的核心要素:地形优势。在PUBG中,一个好的地形往往是游戏胜利的一半,而地图中的许多山脉和丘陵则创造了许多视野,供玩家用作掩体或攻击敌人。

但在APEX,我们可以找到更多类似于PUBG的雨林图的干柱建筑,类似于中国广西的傣族竹楼;和双层独栋房屋。它更多的是一个开阔的山谷空间或狭窄的山谷路径。这是因为APEX英雄里的传说都有很快的移动速度和帮助他们快速移动的技能,所以基本上很难在APEX里定点攻击敌人。护甲是血,枪械无法穿透护甲造成伤害,敌人可以快速移动到玩家身边进行近身格斗。可以看出,地图设计也像玩法设计一样突出了两个游戏不同的核心点:生存和对抗。

稍微思考一下:

毫不夸张的说,PUBG真正开启了游戏的“大逃杀时代”。然而在它之后,无数类型的游戏只有《堡垒之夜》和《顶点英雄杀出重围》,而这两款游戏并不是只把自己家其他游戏的世界观搬到《大逃杀》游戏上或者只是在玩法上做了微小的改动。而是要突出不同游戏理念的核心。PUBG是生存,堡垒之夜是创造,APEX是对抗。但归根结底,“逃亡”游戏的本质还是FPS或者TPS。前期热度过后,《求生》只能作为一个小调料,从玩家对PUBG早期迷雾地图的不满,到随后推出雨林这种素材丰富、地图面积小的地图,再到APEX大火。不难看出,对抗毕竟是这类游戏的核心。毕竟谁不喜欢他们来玩枪战游戏的时候“突突突突”?