如何看待西山居近期的大规模「劝退」?

不说西山居这波节奏,就说呆了一年,对西山居的感觉。我是自己在外面小公司混过的策划岗,自己带过项目,不怎么成功,但是也能养活公司十几号人。想找个大公司见识一下人家大公司是怎么做事,怎么研发的。到这边来做了个小策划,从立项开始,到被裁,这开发流程和项目管理确实是有些混乱了。就像上面说的,项目管理,众所周知的蠢。我不太愿意用蠢来形容,我想用什么词呢?“古老”?“过时”?诚然,西山居曾经是个有人情味的公司,从主策划到制作人都是十分和蔼。和蔼到什么程度呢,和蔼到对于进度没有明确的要求和计划。告诉你我们要这么做个东西,或者我们要讨论个东西,一个模块讨论起来一个月不算多,开发起来,2个月您也别嫌贵。开发过程中,过个把月就是我们要出个版本,这个版本有内容1,2,3,然后呢?然后没有了,这些内容具体要完成到什么程度,验收的标准是什么,交付时间,测试时间。都没有一个具体的要求。总之就是大家一片欢乐的与世无争的做着自己的项目。倒也是其乐融融。

程序第一波开发完毕呢。交付策划进行测试,有BUG了,怎么办啊?喊一声。这里有个BUG。或者用EXCEL截个图,说下BUG啥回事儿,然后发给程序。等程序改好了,我们继续测试,有BUG继续喊,继续截图,继续EXCEL。你来我往不亦乐乎。总之,一年的开发过程中,没见过任何进度管理,BUG管理的相关工具。有事基本靠吼。我实在不知道是不是所有项目都这样,或者说连剑三都是这么做出来的,难怪别人说西山居主要是运气好。再一个,产品思路,西山居毕竟是端游单机出身,考虑更多的是游戏内容一定要多,玩法一定要够吊够复杂,这样才是一个高大上的游戏,可是这些思路放在了移动端开发的时候,难免会有些水土不服,只是我作为一个小策划,看在眼里,急在心里,心里安慰自己说也许是自己太low了,老是想着做打地鼠,才接受不了高大上的项目,说不定人家这么能成呢?后来的结果就是现在这样了。