幼稚?你现在看的电影其实都是动画片。

近年来,中国的电影市场蓬勃发展,越来越多的人愿意走进电影院消费电影。关于电影的讨论越来越多。最近,流行电影已经成为越来越重要的社会货币。但是你知道吗?不管你看真人电影还是动画电影,其实都是动画片。

视觉暂留

在讨论三维动画之前,我们有必要问一句“什么是动画?”达成一定的理解。动画最常见的定义可能就是“利用某种机械装置,使单个图像连续快速移动,从而在视觉上产生一种移动的效果”。在这个定义下,最早有记载的动画应该出自公元180年左右中国古代发明家丁慢之手。1824年,彼得·罗杰为英国皇家学会写了一篇文章,题目是《论运动物体的视觉持久性》。文章提到,眼睛在看到一张图片后,短时间内不会消失。如果图像连续快速地从眼睛中闪现,那么人脑就会认为这是一幅连续的画面。如果这些图像稍有不同和顺序,那么这些图像将成为一个移动的画面。这一发现直接促进了动画、电影和电视的制作。

如果追溯动画和电影的起源,会发现这两个我们曾经认为泾渭分明的艺术门类,从一开始就是同一个东西,同一个硬币的两面,都是基于人眼的视觉暂留特性。摄像机的本质是按照一定的速度拍摄一系列静态的“照片”,然后通过回放设备以相同的速度回放这些照片,从而还原现实中连贯的动作。然而,这种恢复并不像现实中那样是一种连贯的运动,而是由人类视觉的持续产生的“类运动”现象。这样做出来的形象,我们会以为是电影。如果把相机以一定速度拍摄的静止照片改成用笔和纸一张一张地画,然后以一定速度连续播放,这样产生的图像就被认为是动画。那么,如何对英国艺术家在1998年完成的实验短片《信天翁》(如图1)进行分类,这些艺术家通过刮取捕捉到的图像进行“绘画”?它不仅用相机实地拍摄,还用画图的方法进行修改。有些和现在的特效电影差不多,不同的是现在的特效电影是用数字技术来修改的。

最近在网上看到一个关于电影《死侍》幕后制作的视频,再次提醒作者“这是电影还是动画?”思考?视频中展示了大量的镜头,看起来像是被摄像机拍摄的真实镜头,实际上却被制作成了动画的样子。在电影《《阿凡达》》中,这样的“动画”镜头超过了60%。获得第89届奥斯卡最佳视觉效果的电影《奇幻森林》是CG特效的产物,除了尼尔·塞西。目前大量的电影都是用特效软件制作的,也就是用动画的思路和技术,而不是普通电影的纪录片拍摄技术。可见,通过制作技术来区分电影和动画也是极不可取的。现在我们通过任何设备看到的动态效果,无论是早期的索玛托普、佐伊特罗珀,还是查尔斯·埃米尔·雷诺的普莱克斯罗珀,还是现在的电影、电视、电脑等设备,都是“动”的现象。可以说,除了现实中的运动,我们在所有人造设备上看到的运动都是“类运动”现象。因此,从技术角度来看,所有的图像(视频)都可以被视为“动画”。

那么,动画可以被认为是一种形象吗?综上所述,在中国语境下似乎是成立的。但动画的英文原意却不是这样。在中国语境中,“动画”这个词似乎总是给大众、初学者或者从业者甚至研究者一种非常不好的暗示:一方面暗示这是一种绘画形式或者“这是画出来的”。中国早期的动画片被称为“艺术片”,就是这种认识的体现。这个建议严重限制了形式风格和制作工艺的创新和融合。另一方面又暗示动画必须动,甚至动,这让我们对动画质量的追求完全偏离了轨道。另一方面,英语语境中由“animation-”翻译而来的“animation”一词,来源于拉丁语词根“anim-”,意为“生命”,可以用来表示“动物、猛兽、家畜(一切生物)”,也可以引申为“活泼”、“生动”、“活泼”。以下是源自“anim-”的单词:

由此不难理解,英语国家的动画片大多以“动物”为角色,动画主题是“鼓励”,动画的追求是“栩栩如生”、“有灵魂”。迪士尼的动画电影《《疯狂动物城》》是对动画最好的诠释。日本对动漫的理解也接近于原意,即万物有灵,所以日本人对待著名动漫角色和对待真正的明星是一样的。在创作动画的时候,我们也更加注重对角色内在灵魂的挖掘和塑造。

所以“动画”可以理解为“赋予生命的艺术”或“赋予生命的技术”,强调它是一种全新的艺术形式或表现手段,但并不限定具体的艺术风格或视觉效果。艺术的追求在于“能够赋予生命”,不提是否需要动(mov-),“动”只是动画常用的手段。那么怎样才能达到“赋予生命”的效果呢?

在一次演讲中,来自台湾省的魔术师刘谦以自己的亲身经历回应了网上关于魔术秘密的视频,并表示“我经常告诉观众‘这里是见证奇迹的时刻’,但今天我想第一次说出真相:其实我创造不了奇迹。奇迹是你们(观众)一起创造的。因为魔法从来不会发生在我手里,而是在你心里。”这段话道出了魔术的真谛:在魔术师眼里,魔术其实是一种巧妙的手法,是一件精心设计的道具,是一座激动人心的桥梁...当这一切有机结合起来,通过魔术师的精彩表演呈现在观众面前时,奇迹发生了!魔术的奇迹只有在你和观众互动的时候才会发生。类似的情况也发生在动画创作者和动画观众之间:动画创作者通过精心设计的形象、生动的表情和动作、精细逼真的舞台(场景)、巧妙跌宕的故事情节,只为那些虚构的角色,就能活在观众心中。想想那些成功的动漫作品。多年以后,我们可能不记得电影的情节了,但当我们再次谈起里面的人物时,就像在谈论我们的老朋友。他们活在观众的心里。所以《给予生命》是创作者和观众共同完成的。这意味着,无论创作什么形式的作品,只有让更多的观众看到并认可,才能真正达到“赋予生命”的目的。

以某种形式与观众互动,达到在观众心中“赋予生命”目的的艺术形式,包括小说、戏剧(话剧、舞台剧、音乐剧等。)、漫画、广播剧、电影、游戏等。其中小说、戏剧、广播剧不属于动漫。小说通过抽象的符号(文字)来讲述故事,塑造人物形象,而读者则通过文字来想象人物的音容笑貌、举手投足、衣着打扮,通过故事来体验人物的喜怒哀乐、性格特征,从而完成“赋予生命”(人物在读者心中就像活着一样)。但是这些“生命”并没有固定的形式。正如莎士比亚所说,一千个人眼中有一千个哈姆雷特。类似漫画以视觉化的方式讲述故事来塑造人物,弥补了小说形象不固定的问题,达到了“赋予生命”的效果。因此,漫画可以被认为是动画的一种特殊形式。广播剧的问题和小说差不多,就不赘述了。虽然戏剧具有“赋予生命”的所有要素,但其观众是通过现场观看来获得其内容的。即使是在电视上播出,影像也只是起到一个纪录片的作用,并没有起到对内容的表达作用,所以戏剧不属于动画的范畴。影视通过声音和光线来诠释故事,可以完美地“赋予生命”,这一点已经得到了广泛的认可。这里需要特别说明的是,由真实演员表演创作的电影,即使没有特效镜头,也可以称之为动画,因为由摄像机记录下来的演员表演,实际上已经在导演和剪辑师手中转化为素材,他们用这些素材塑造那些并不存在的角色,并为其“赋予生命”,所以影视作品属于动画的范畴。纪录片、新闻之类的纪实影像不是动画。那么游戏属于动漫的范畴吗?很显然,游戏不仅具有和电影一样的优势,还具有互动功能,因此更能达到“赋予生命”的效果。但并不是所有游戏都是动画,比如俄罗斯方块、节奏大师等抽象的纯益智或反应型游戏不算。

长期以来,人们通过视觉印象来区分电影和动画。这种区分电影和动画的感觉大致如下:视觉效果逼真的叫电影;具有夸张变形或明显绘画感、视觉效果平淡的动画称为动画。这对于普通观众来说是可以理解的,因为观众不需要知道用什么样的技术来创造眼前的形象,也不需要思考如何创造新的视觉效果。但对于专业学生、从业者和研究人员来说,仅仅通过视觉效果来区分图像是不够的。

如前所述,既然一切以“赋予生命”为目的的影像或图像都可以被视为动画,那么所谓影视的区别,其本质就是播出技术与媒体的区别。电影在大屏幕上以每秒24帧的速度播放,电视在屏幕上以每秒25或30帧的速度播放。现在的电影和电视都可以通过电脑或手机等各种设备以不同的速率播放,所以电影和电视没有区别。目前影视只是长度、制作质量或者投资成本的差别。所谓二维动画、定格动画和三维动画的区别,其实质是制作产生“类运动”现象的静止“照片”所使用的技术的区别。二维动画是把需要的内容按照一定的规则(动画规则)画在纸上(或赛璐珞上),然后拍下来,或者直接通过计算机软硬件画出来;停帧动画是将物体放入相关的静态,然后拍摄;三维动画完全由计算机计算生成。由于不同技术的目的都是为了产生最终能产生“类运动”现象的“照片”,所以如果条件允许或需要,这些技术可以相互结合使用。早在1896年,法国电影大师乔治·梅里爱就在摄影机卡壳的经历中发现了定格动画的基本拍摄原理,并在自己的《魔幻电影》中将定格动画技术与拍摄技术相结合,创造了最早的电影特效。1914温瑟·麦凯首次混合实景拍摄和二维动画技术完成短片《恐龙戈迪》。同理,只要能有效产生“类运动”现象,无论什么技术都应视为相同。例如玻璃画动画、针屏动画、像素动画、沙子动画。

动画)等等。所以通过技术给动画分类是不可行的。

图5:恐龙葛蒂海报

图6:乔治·梅里爱电影屏幕。

现在的三维动画软件也可以轻松实现各种真实的或手绘的视觉效果,大量的作品中夹杂着不同的视觉效果,无法用视觉效果来分类。笔者认为,只要是以视觉图像或影像为基础的艺术,都是以“赋予生命”为目的,其本质都是动画,可分为以下几类:

1,图像,比如漫画。

2、视听类,如电影、电视、动态漫画。

3.互动类,比如游戏。

这种分类的优点是:1,与视觉效果和艺术风格无关,对创作者没有狭隘的限制或暗示,因此能促进艺术的创新和发展;2.技术和工具是不断更新、改进和相互融合的。因此,只有不以技术或工具作为划分标准,才能打破初学者工具主义的偏见,鼓励从业者开发和使用更新的技术和工具。3.促进影视、动漫、游戏等相关产业的信息、人才和资源的自由流通。4.新的理解方式使从业者能够在更高维度上打通产业链。5.有利于打通整个行业的内在逻辑。

随着科技的不断发展,如何理解动画对于动画从业者,尤其是初学者来说非常重要,这决定了你能否以严谨开放的态度去学习。只有深入准确地理解动画,才能在学习的过程中掌握动画创作的基本思路和制作技术背后的深刻含义,从而提高学习的效率。对于从业者来说,只有更新对动画的认知,从更本质的角度去看待动画,才能突破人们对动画的固有认知,以更自由的方式完成创作。

综上所述,你会发现漫画、动漫、游戏、电影、电视等所谓的行业、职业甚至学科,本质上都是一个东西,都有着相同的内在逻辑和特征:1和赋予生命的艺术2。基于蒙太奇的视觉艺术。我们可以统称它们为动画或动画。我们熟悉的原始概念,其实是在特定历史时期、特定技术条件下形成的特定产品的名称。但显然,随着技术的发展,这些特定历史时期和技术条件下的产品形态都在悄然发生着巨大的变化,比如漫画从页面到页面的变化,从静态到动态的变化,从无声到有声的变化。陈旧的观念和认知显然已经限制了这些产品的进一步发展和演变。就像纸媒时代,人们使用“文件夹”、“标签”、“书签”等工具对我们的信息进行分类和标记。如今,在电脑、手机等虚拟环境中,为了便于理解和接受,我们仍然使用这些名称。但本质上都是为搜索提供一个基础,都是一个东西。至于这个东西叫什么,是接下来要讨论的问题。而如果不能抓住这些老产品的精髓,就很难看到它新的发展方向。比如在数字信息管理中,“标签”可以替代“文件夹”,比“文件夹”管理更高效、更灵活,但很多人出于习惯和缺乏对旧事物本质的思考,仍然坚持使用“文件夹”。但有些变化是必然的,符合事物发展规律的,所以是不可阻挡的。对于一些人来说,很难接受电影就是动画的观点,而对于另一些人来说,推倒思维之墙意味着新的机会。