现在适合发布休闲游戏吗?
从DataEye-ADX数据平台可以看出,TOP10有五款休闲游戏,投入量远超其他类型游戏。其中亿生命每周投放9159组素材,长期排名第一。
无一例外,这五款游戏背后都有字节跳动、东方头条、a auto faster等流量方的支持。《亿万人生》和《我很会功夫》背靠字节跳动,《疯狂猜成语》和《阳光养猪场》背靠东方头条,《爱上快行》背后是Aauto Quicker。
休闲游戏生命周期相对较短,容易被复制,主要以激励性广告收入为主。游戏厂商会特别关注游戏的短期下载量和短期留存率。在“低买高卖”的商业模式下,如果一款游戏的广告收入不能在短时间内超过购买和获得客户的成本,那么这款游戏很可能会被放弃。很多游戏厂商甚至会根据次日留存和7日留存来决定是否继续运营这款游戏。
因此,在休闲游戏推出初期,游戏厂商会通过大规模购买来获取用户,而由于长期留存性较差,长期持续购买和客户是休闲游戏运营的根本,“线上赚”套路的出现也是为了一定程度上争夺流量。
这也说明了休闲游戏未来的发展趋势是休闲游戏离不开流量方的背景,休闲游戏的发行商将与流量方有更紧密的联系,而中小厂商如果没有流量方的帮助,将很难在休闲游戏大战中生存。
再加上6月30日苹果版新政的实施,中小厂商的生存环境更加艰难,尤其是靠打马甲包获得大量资金的中小厂商将面临残酷的考验。
半年的超级休闲游戏都会占据榜单前列。目前游戏的类别比较齐全,目前比较突出的游戏类型大致有:由于版本号的控制,超级休闲游戏会在榜单中占据更多的位置;另外就是我这个90后00后喜欢的二次元游戏,今年有爆发趋势;另外,目前国内一些做全球发行的游戏厂商,会倾向于选择在欧美流行的游戏类型,比如放置、挂机,在国内会有更多的机会;另外是近期比较受关注的云游戏,但是需要技术突破和技术积累。如果短期内取得技术突破,云游戏也将迎来爆发的初级阶段。