瘟疫公司是个好游戏吗?

还不错。这是个好游戏。

最近,战略移动游戏开发商Ndemic Creations宣布,其旗下的瘟疫公司(瘟疫Inc)在全球拥有超过6543.8+亿玩家,即全球人口的654.38+0.3%是该游戏的玩家。Nedmic Creations在博客中说,“如果把瘟疫Inc玩家人数算作一个国家,那么它将成为世界上14人口最多的国家”,而对于一部5000美元制作的作品来说,游戏的营收至少已经超过了1亿美元。毫不夸张地说,虽然游戏的名字叫瘟疫公司,但这家公司的用户增长率堪比最流行的病毒。

称霸榜单五年以上:曾在126个国家iOS支付排名第一。

瘟疫公司于5月底首次登录iOS平台。当时谁也不会想到,这款原本由单一玩家开发的独立游戏,在接下来的五年里从未跌入美国iPhone付费榜前20,最高级别在126个国家的iOS付费榜中夺冠。

该游戏属于一款2D单人策略手机游戏。界面整体基调为“恐怖红”,分为简单、普通、困难三个难度等级。有七种初始病原体可供选择,分别是:细菌、病毒、真菌真菌、寄生虫寄生虫、朊病毒朊病毒、纳米病毒和生物武器,下一个病毒只有在普通难度获胜才能解锁。

游戏的操作很简单。玩家首先在世界地图上找到一个国家来传播他们选择的病毒。病毒传播后,他们会得到DNA点,可以用来升级病毒。升级方向是传染,症状和能力,会依次扩大传染的速度和威力,最后以毁灭世界告终。在病毒传播的过程中,解药的研究也会有进展。一旦在毁灭世界之前完成研究,游戏就会失败。

为了提高游戏的真实性,《瘟疫公司》在游戏过程中穿插了世界动态、新闻资讯等内容,让玩家对游戏中的活动有了更多的代入感,非常形象地展现了世界被毁灭的过程。但是强化病毒时大量的分支让喜欢创造的玩家每局都能产生不同特性的病毒。追求最难治愈的病毒和最快死亡的病毒是游戏中的终极目标。

Gamelook之前提到过游戏的性能。瘟疫公司7周收入突破几百万美元,2014发布的PC版销量接近1.5万(根据SteamSpy的统计,游戏并未豁免)。

瘟疫般的传播速度:仅靠移植和DLC

瘟疫公司2012发售以来,游戏玩法基本没有颠覆性的变化,游戏内容补充了DLC。而且PC版上线后,Ndemic Creations已经推送到主机等各大平台,不久前众筹做了桌游版。

沃恩曾在GDC大会的演讲中透露,游戏的成功大部分归功于社区传播。游戏测试过程中,玩家的口碑带来了非常好的效果,而且由于当时病毒题材的手游很少,瘟疫公司没有战斗机制,更适合手游玩家的习惯。这款游戏的潜在用户非常多。

同时游戏的病毒进化方向给了中重度玩家更多的策略选择。玩家可以在游戏中通过社交渠道分享链接,R&D团队会积极回应玩家的反馈。瘟疫公司迅速形成一个巨大的社区,参与度高,每月更新让玩家持续参与。在游戏中,瘟疫公司还选择性地加入了横幅广告。詹姆斯·沃恩还参加了2013疾病预防控制中心的线下活动。2014年埃博拉病毒肆虐的时候,游戏还推出了同名活动,不仅获得了更多的关注,也促进了游戏收入的增长。

但是,“瘟疫公司”的成功不是“坐着数钱”。虽然只是移植到不同的平台,但是每个不同的版本其实都经过了重新开发,比如PC版。除了提高画质、优化UI界面和调整货币化方式,该公司还增加了更多内容,做出了独家功能,当然也设定了更高的价格。在谈到制作PC版时,沃恩表示,“PC版必须为PC玩家量身定制。既然是到PC平台的手游,那就需要在品牌推广上多下功夫,吸引玩家的眼球,还有就是运气好。"

一个财务顾问做的顶级独立游戏。

说起来有点尴尬,似乎业内很多大作的开发者在进入游戏行业之前都不是从业者,比如最近很火的《绝地求生》,其创意总监Branden Greene曾经是摄影师。瘟疫公司的开发者詹姆斯·沃恩毕业于诺丁汉大学,主修经济学。在接触游戏研发之前,他只是一家英国金融公司的战略顾问,每天做着规律而枯燥的工作。

他之所以玩游戏,是因为在2011的时候,无意中接触到了一款叫2的策略游戏(《疫情2》(2008年发售)。在花了很长时间后,沃恩希望获得更深入的策略游戏体验,但当时还没有优秀的策略手游,于是他决定利用业余时间用制作一款策略游戏。出于对策略游戏的热爱,他花了几个月的时间在网上研究病毒防控知识,希望能让游戏更加真实。因为缺乏游戏开发经验,沃恩一开始只是借鉴了《恐怖病毒2》的游戏元素。比如瘟疫公司的主题也是病毒的传播和控制。

这款游戏最初的全职开发者只有詹姆斯·沃恩,其他三人都是自由职业者。因为平时需要上班,詹姆斯·沃恩只能在周末和晚上学习开发。但是对于一个没有基础的初学者来说,做一个iOS游戏无疑是非常困难的,于是他在网上发了一个帖子,一边开发一边寻找合作伙伴。

在接下来的一年里,他先后与三位自由职业者合作,分别是程序员Mario、艺术家Sofia和音频工程师Johshua。但由于异地协作和时差的问题,这款游戏的研发并不顺利。因为大家都有日常工作,最忙的时候项目停了两个月。即使在游戏非常成功之后,沃恩直到2013年3月才辞掉咨询工作,团队规模也只有10人左右,而且都分布在世界各地。