你教过帝国时代2还是魔兽世界?
教你如何制作自己的RPG-制图学教学说到魔兽争霸3,你一定会很熟悉。玩过不同的地图后有没有想过自己做一张地图?那些摇头拒绝听我说完的人。其实做地图没有你想象的那么难。下面我就简单介绍一下几种常用功能如何制作地图,感兴趣的朋友不妨效仿一下。
这次要做的是3C的一个人物选择功能,就是小精灵进入能量圈后选择对应的英雄,这是3C最常见的选择功能。那就去做。
首先,找到地图编辑器,它位于魔兽世界目录中,名为WorldEditor.exe(世界编辑器)。双击打开它。第一次使用地图编辑器时,系统会自动创建一张新地图,大小为64*64,环境为夏季的罗德林。如果要手动创建新地图,可以通过菜单栏中的文件-新建地图/文件-新建地图来创建。如果您想在打开编辑器时关闭创建新地图的功能,您可以通过选择文件-参数设置-常规-打开时创建新地图/文件-首选项-常规-启动时创建新地图并取消之前的勾号来实现。
创建地图后,您看到的是这个地图编辑器的组成。按G 2关闭坐标网格的显示。在做上面提到的功能之前,我们先做一些准备工作。首先,既然选择英雄,英雄自然是必不可少的。按U打开单位编辑面板,在这里我们可以选择我们想要的单位并把它们放到地图上。我选了恶魔猎手,血法师,巫妖王。当然,如果你喜欢其他英雄,请随意。这样不会影响后续生产。顺便说一下,在单位面板中切换种族的方法是在第三行左侧的扩展菜单中选择想要的种族。因为你选择英雄时看到的英雄不是我们能控制的,你必须先选择,然后才能控制。所以一般的做法是把英雄换成中立单位。改变的方法是双击放置在地图上的英雄,选择/将军-玩家-中立被动。注意英雄之间不要隔的太远,不然小精灵到处跑会很麻烦。把英雄放好之后,当然要在英雄前面放一个能量圈作为精灵的入门选择。能量圈可以在单位面板的中立敌对分支找到。最后,放上选英雄的精灵。因为多个玩家选英雄的原则是一样的,我们这里只选三个玩家,所以只放属于三个强大玩家的精灵。诸如
即使工作已经完成,然后开始做功能部分,使用触发器。
因为这是第一次介绍,为了不打扰大家的思路,我就不太介绍触发器的原理了。你只需要知道触发器的作用是以事件的形式实现一些功能。按下F4打开触发器编辑器/触发器编辑器,并删除默认触发器,这是为MEELE。可以看到,在魔兽地图编辑器中,一个触发器由三部分组成:事件、条件和动作。这三个部分的关系可以用一个简单的例子来说明:“火药接触火后爆炸”。在这里,火药和火的接触是一个事件,只有两者接触才会发生后续的动作;火药接触的对象必须是火才能爆炸,所以火在这里是作为一个环境来限制火药爆炸所需要的条件;火药爆炸是动作,接触火后触发。在触发器中,我们可以根据自己的需要修改事件、环境和动作的内容。比如我们可以把火药与火的接触爆炸改成与水的接触爆炸。那么,有了以上的概念,我们再来看看选英雄的制作方法。首先,一个事件后必须选择一个英雄,这个事件在这里:精灵进入能量圈;但这里必须限制,只有精灵进入能量圈,英雄才会被选中,其他种类的单位进入都不会发生什么,所以整个触发环境——也就是限制条件也是有的,即进入能量圈的单位类型是“精灵”;最后是动作,选英雄,其实选英雄的动作就是把英雄从中立单位变成受玩家力量控制的单位。以触发的方式写出上面提到的步骤,是这样的:
事件(事件)
一个单位进入能量圈范围。
条件(条件)
输入的单位类别为“Elf”
动作(动作)
把能量圈对应的英雄的操控者换成选择英雄的玩家。
现在按照编写的触发器在地图编辑器中找到相应的选项。
通过右键单击触发器编辑器右侧的窗口并选择新建,创建一个新触发器/新触发器
面板已经自动切换到区域面板(直接打开区域面板的快捷键是R)。点击面板上类似坐标的按钮使其处于按下状态,按住右键拖动鼠标在能量圈上画出一个区域,再次点击面板上的按钮使其处于弹出状态,再点击刚刚放置的区域,会自动切换回触发编辑窗口,红色字体部分会被刚刚选择的区域的名称代替。连续确认两次,事件就搞定了。
其次是环境/条件,选择<新环境-单元类型判断/新条件-单元类型比较>,将进入该区域的单元类型限制为“elf”
其中入单位表示“入单位”,这里指的是入区域的单位,等于表示“相当于”。
最后是行动/行动。让我们先梳理一下需要执行哪些操作:
1,因为精灵在选择好英雄后会消失,所以在行动一开始就应该将精灵移出游戏。
2.将所选英雄的力量改为玩家的力量。
3.将选中的英雄移动到指定的地点,也就是3C的基地。
4.因为英雄只能选择一次,所以在动作结束时要关闭整个触发器,这样就不会被执行。
与上述四项相对应的操作是:
1,新动作-单位-移除-从游戏中移除/新动作-单位-移除-单位-从游戏中移除(进入单位)。
2,& lt新动作-单位-更改所有者-将恶魔猎手的所有者更改为入门单位的所有者并更改颜色/新动作-单位-更改所有者-单位-更改Demonhunter的所有者0002 < gen & gt给(输入单元的所有者))并改变颜色
3.新行动-单位-移动-移动恶魔猎手到区域中心001/新行动-单位-移动恶魔猎手0002
4、新动作-触发-关闭本触发器/新动作-触发-关闭(本触发器)
这样就完成了整个触发,另外两个英雄会根据这个触发来选择。最后,保存地图。保存的时候会提醒你放置每个力的起点。如果没有,它会自动为你放置在地图的任何区域。手动放置方法是在单位面板中选择起点的图标,然后放置。保存地图后按Ctrl+F9进行测试。还有别忘了在菜单栏中设置-玩家/剧情-玩家>将势力2和势力3的控制者设置为玩家/用户,否则在游戏中无法选择势力2和势力3。
刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全看不懂)。简单解释就是有些单位是在基地附近定期生成的,废话不多说。下面开始介绍它们的制作方法。
众所周知,在3C,士兵是定期自动生成的。在触发器中,我们将这种定期自动发生的事件称为“周期性事件”。一般来说,事件的周期性发生往往是通过以下两种方式实现的:
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =方法1 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
第一种是通过触发器中的loop事件实现的(也叫loop)。在触发器中创建一个动作,在下拉菜单中找到这样一句话——对每个整数a,做多个动作(对所有整数值a,执行多个动作)。单击“确定”后,您将看到此类操作已添加到操作类别下:
对于从1到10的每个(整数A),执行(操作)
循环动作
(对于所有整数值A,从1到10,执行动作循环-动作)
我来详细解释一下这个动作的作用。对于每个(整数A)从1到10(对于所有整数值A,从1到10)意味着重复循环-
动作(Actions)中指定的动作(loop-action),同理,如果下面的从1到10(从1到10)改为从1到20(从1到20),那么
会重复动作20次,假设是从5到10,那么只会执行动作5次。至于为什么不直接用从1到5,而用从5到10,在某些情况下是必须的。
至于所用函数的具体计时,为了不混淆大家,我暂时不解释,等实际使用中遇到类似情况再说。
-例子。
现在,为了更形象地说明这个功能,我们来做一个简单的例子,按下F4打开触发器编辑器,按下一个事件:Player-Player 1(红色)。
跳过一个电影序列“播放器-播放器1(红色)跳过一个电影序列”,此事件由鼠标右键-新事件-建立
播放器-电影跳过。这个事件的作用是当玩家1按下ESC键时触发一个动作。然后添加一个动作。
对于从1到10的每个(整数A),执行(操作)
循环动作
这样就把需要重复的动作次数设置为10次,然后在Loop-Actions下依次添加这些动作:
游戏-向(所有玩家)显示文本:(字符串((整数A)))
(游戏-向所有玩家显示信息:将循环序列整数A的值转换为字符串类型【这里不多解释,你只需要知道只有字符串类型的数据才能显示为信息】。这里的“整数a为循环序列”实际上是一个数值,用来记录动作重复了多少次。)添加这个动作的顺序是新动作-游戏-TextMessage(自动定时)(显示信息并自动调整信息显示时间)。
等待1.00秒
(等待1.00秒,这样每执行一个动作后,下一个动作会以1秒的间隔执行。)添加这个动作的顺序是新动作-全部-等待。
然后在整个循环动作之后添加这个(注意它是在每个整数的整体之后,所以不要添加在循环动作之下)。
动作(动作):
游戏-向(所有玩家)显示文本:(完成)
功能是在整个循环结束后显示一句话,表示循环结束。当然,你可以随心所欲地改变漆面。
最后删除近战初始化的触发,把玩家的起点放在地图上,按Ctrl+F9进入游戏测试。可以看到,在游戏中按下ESC键后,每秒会依次显示1 ~ 10的数字,最后显示finish。从这个例子可以清楚地看出。对于1到10的每一个(整数a),do (actions)可以使循环下面的动作——动作重复执行的次数从最后一个数+1到10减去前一个数,当所有重复完成后,整个循环后面的动作将继续执行。这样实现周期性事件的执行非常简单方便,但是这个动作实现的周期性事件有两个缺点。首先是循环执行的次数是有限的,你可以看到,在这个动作中,无论如何都需要两个数字来决定执行的次数;第二是每个动作之间有一个最小的时间间隔。上例中,大家把1.00秒的等待时间改为等待0.00秒,然后进入游戏测试。你会发现,即使是0秒,也会有很小的等待时间(大约0.1~0.4秒,视情况而定。这样完全不可能实现一些重复间隔很小的周期性事件。对于必须从上述两个限制中排除的周期性事件,必须使用另一种方法,即周期性事件。与每个整数不同,这是一个事件而不是一个动作。
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
添加此事件的方法:新事件-时间-周期事件。添加后,您可以看到此类事件出现在事件类别下:
时间-每1.00秒的游戏时间
(时间-每1.00秒的游戏时间)效果很明显,即每1秒会执行一次Actions中包含的所有动作,每1.00秒中的数字用来指定执行动作的秒数。对于这个事件的作用,我们还是可以用1个简单的例子来说明。
-例子。
创建一个新的触发器,事件会使用上面的事件将1.00调整为0.50,即每0.5秒1次,然后按Ctrl+B打开变量编辑面板。(由于变量是第一次接触,暂时不详细解释。就按我说的做,后面会详细介绍变量和数据类型。单击面板顶部的绿色十字按钮,从出现的窗口底部的下拉菜单中选择Integer,然后在上面的输入字段中给这个变量一个随机名称。[Figure: var.gif]我这里用的名字是i1,方便下面统一介绍,从而建立一个“Integer”类型的变量。将此变量放在这里供以后使用,返回到刚刚构建的触发器,并在Actions类中添加以下操作:
设置i1 = (i1 + 1)
添加订单:新操作-所有-设置变量。
该操作的作用是在每次循环执行该操作时,使整数i1的值等于其当前值+1。例如,i1的当前值为5,因此执行操作后i1的值为
5+1,也就是6。
然后补充:
游戏-向(所有玩家)显示文本:(String(i1))
加法方法同上,功能是显示i1的值。
然后进入游戏测试,会看到游戏中每隔0.5秒自动显示一次数字,数值为最后显示的数字+1。由此得出结论,周期性事件的特点是,动作中包含的所有动作,在触发器被激活后,都会以Event中指定的时间间隔重复执行,只要触发器没有关闭,就会继续执行。
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以上是最常见的两种周期事件的实现方法,所以在这个理论的基础上,我简单描述一下刷兵触发的原理。
刷兵的触发是周期性事件,其动作的内容是在指定位置创建一个单位。下面我就简单写一下这个触发器,补充一点说明。相信大家在了解以上内容后,应该马上明白了真相。
无标题触发器003
事件
时间-每3.00秒的游戏时间【这是前面提到的周期性事件,这里周期的间隔设置为3秒】
情况
(Farm 0009 & ltgen & gt是活的)等于真[此处农场0009
行动
单位-为玩家1(红色)在农场0009 & ltgen & gt)朝向默认建筑朝向度数
[单位-为玩家1(红色)制造一只狼,在农场0009的位置面向系统默认方向]
整个触发,如果用文字表达,就是每三秒钟,只要农场0009还活着,农场所在地就创造出一只狼。
进入游戏进行测试后,大家应该不难发现这个触发器有这样一个缺点:没有单位创建数量的限制,即使地图上有成百上千只狼,只要农场0009还活着,新的狼就会不断出现。对于这种情况,我们可以通过添加以下简单条件来限制它:
(在(可玩地图区域)匹配的单位数((匹配单位的单位类型))等于巨狼和((匹配单位活着)等于真))小于5
整句条件的意思是,如果地图上所有存活的狼的数量少于5,那么将继续Actions类中指定的动作。其中,(可玩地图区域)中的单位(units in Units)是指整个地图上的单位,而(unit-type of(匹配单位))等于巨狼是指所有满足“单位类型是狼”条件的单位,(匹配单位是活的)等于true是指所有还活着的单位。由于这种情况的复杂性,下面列出了详细的添加方法:
新条件-整数比较(整数判断)
-从下拉菜单中选择“区域匹配条件中的单位”。
-在下拉菜单中选择“and”-点击“condition 1”-在下拉菜单中选择“单位类型比较”。
-点击“触发单位”将其更改为“匹配单位”-连续确认两次,点击“步兵”将其更改为您在操作中指定的生产单位类型。这里我选择“狼”,然后点击“条件2”——点击图示位置[figure bolc . gif)——在下拉菜单中选择“单位是活的”——点击“触发单位”改为“匹配单位”,连续确认两次。
最后一直点击OK返回第一个菜单把中间的“等于”改成“小于”,再点击最后的0改成你想要的最大部队人数,整个条件就完成了。
以上是一个基本原则,限制了士兵的最大派兵数量,但在实际生产中并没有这么简单,需要根据很多情况进行调整。有兴趣的可以自己研究一下。
问:什么是对象编辑器?
对象编辑器是一个对象编辑器,包括单位编辑器、技能编辑器、装饰编辑器、科技编辑器等。它可以让地图制作者修改现有的上述对象或创建新的对象。
打开对象编辑器的方法是在地图编辑窗口中按F6,或者单击快捷工具栏中的头盔按钮。
问:什么是触发器?
扳机就是扳机。在地图编辑窗口中按F4,或者在快捷工具栏中单击带有单词A的按钮来打开触发器编辑器。
触发器是用于控制地图编辑器中事件的工具。基本触发器由三部分组成:事件、条件和动作。我们用一个简单的例子来说明这三个部分的关系:“你在本论坛提出的任何有价值的问题都将得到解答。”
如果把上面这句话看成一个导火索,那么“你提问”就是整个导火索的事件,接下来要发生的一切,不管是“我们替你回答问题”还是“我们不理你”,都将发生在“你提问”之后。
限制你的问题是否会被回答的条件是“你的问题有价值”,也就是整个触发器的条件,直接影响你是否会被我们回答。
最后,当你问的问题满足“值”的条件时,就会发生“我们替你回答问题”的动作,这就是整个触发器的动作。
问:什么是JASS?
JASS是一个简单的编辑地图的语言,可以说是文本化之后的一个触发器(地图脚本),但是触发器并没有提供JASS所拥有的东西。
所有功能,所以可以说JASS在某种意义上是触发功能的延伸。
编辑jas有三种方式:
1,在触发器编辑器中,通过菜单->;编辑-& gt;转换为自定义文本可以将当前选中的触发器转换为脚本模式,也就是用JASS编辑的模式。
2.在触发器编辑器中点击触发器树的顶层映射名,就可以进入自定义脚本功能块,在这里可以用JASS编写需要的函数,并通过其他触发器中的命令调用。
3.通过使用ACTIONS中的自定义脚本的动作,可以在触发器中插入一行JASS脚本代码。
问:什么是“高级游戏平衡常数”(英文名Advanced-Gameplay Constants)?
顶部菜单是左起第七个菜单中的第四个选项。这个选项包含了很多t无法修改的有用设置,比如买卖东西的距离,各种攻击类型对防御类型的伤害,英雄的等级经验复活数据等等。
问:地图扩展中的W3M、W3X、W3N、W3G是什么意思?
W3m: roc版本的地图。
W3x:冰封王座(tft)版地图。
W3n:战役地图,只有放在War3目录下的战役文件夹中才能使用。
W3g:游戏的视频位于War3(魔兽)目录下的Replay文件夹。
e:地图类型说明
近战-战斗地图,也就是War3默认的游戏模式,BN天梯指定了游戏类型。
非近战-除近战之外的所有类型。
自定义-非官方地图,但通常是指非官方的非近战地图。
RPG-角色扮演游戏~ ~但是现在很多人把所有非近战地图都叫RPG。
迷你迷你游戏通常是指没有突出剧情、节奏快、游戏周期短、没有固定游戏模式、没有rpg的地图。
off-通常指对抗性地图,有时也指一些以攻击npc为主题的地图。
一种3C进攻,最初只是一个地图的名称,通常指的是一个有三条进攻路线的办公室。
竞技场(Arena-off),竞技场,通常指的是在固定区域选择英雄并进行决斗的地图。
防御——通常指防御地图,有时也指一些在不平衡的NPC攻击前提下的防御和反击。
TD防御的一种,建造一座塔来防御NPC的常规攻击。
过场动画——通常指剪辑一部电影,内容相对简单。(非CG)
电影式——通常指内容丰富的完整影片。(非CG)
常见问题
问:我把玩家1的种族设置为人类。为什么我进入地图就变回了随机?
答:put Scenario = & gt强制属性= & gt修正了玩家设置,所以在先前的玩家属性中设置的种族,控制器和颜色将被锁定。
问:如何在WE中的对象编辑器中输入负数而不自动归零?
a:因为B社担心一些非法数值会影响游戏的稳定性,所以限制了数值的范围。输入WE后,工具栏File = & gt首选项= & gt勾选对象编辑器中允许负实值,可以在对象编辑器中输入实负数而不自动归零(整数还是会自动归零)。另外,按住shift+enter然后修改值,没有任何限制。请注意,虽然可以不受限制地输入数值,但如果因为非法数值而导致电脑无法读取,那么玩游戏时可能会崩溃。
问:如何提高世界编辑器的速度?
答:
关闭画笔-将窗口放在工具栏上= >画笔列表,将其关闭。可以大大提高速度。
减少自定义数据-自定义对象在对象编辑器中是允许的,但是自定义对象越多,我们就会有越多的滞后,特别是自定义顺序位置。笔者曾经设置了200多个自订空间,结果WE速度大概是1/3,每按一个键都会滞后。后来删除了自序空间,直接修改内置单元,速度大大提高。所以尽量直接修改内置对象(包括单位,可破坏对象,物品,技能,...),而且很少使用自定义对象。减少预设物体——放置的单位、物体、可破坏物体、饰品越多,我们的速度会越慢(但不明显)。面积、相机、地形的影响很小,几乎可以忽略。
问:为什么测试地图时所有的随机值都一样?比如一个武士(步兵,dmg=12~13)的第一次攻击一定是12?
答:进入WE后,工具栏File = & gt首选项= & gt测试地图= & gt使用固定随机种子取消选中。
问:10以上的英雄等级上限怎么设置?问:如何让英雄5级后打中性怪物,有经验值?Q:即使Q:TFT版中的英雄不在战场上,依然会获得经验值。比如Mesada可以超过10。。。。。。(这个我看不懂)相关视频:/c9/OTc6JScgK2gnaiIr.html希望采纳。