论《易春秋》:春秋很大很广,但为什么行情不太好?
《古剑3》提高了玩家对国产夏衔的要求,也可以和国外大作相提并论。当然这是大势所趋,但《古剑3》加速了这一转变过程。从某种程度上来说,后来诞生的国产夏衔是“不幸”的,因为玩家无法避免下意识地将其与《古剑3》进行比较,进而与国外作品进行比较。“自制”不再是挡箭牌,“情怀”不再是支撑点。去掉噱头,让游戏本身面对玩家的推敲和评判。
有些人可能不同意这个观点,但我可以举一个非常直观的例子:
继《古剑3》之后,第二部3D动作大仙《九神传奇》意外倒在大街上,“宫长骏”的称号不好做,双平台销售惨淡,口碑不佳。虽然游戏质量不是很好,按理说也没那么惨,但现实就是这么残酷。
“看到了光明,我再也受不了黑暗了”,这句话虽然有些夸张,但意思表达得很好。
没有古剑3,九尾绝不会这样。
我不确定易春秋会不会是下一个九霄云外,但如果你满心期待会是另一个古剑3,那你可能要失望了。
当我们描述一个元素丰富的小游戏时,会用“麻雀虽小,五脏俱全”这个词来吹。但是当一个杰作也是一样的时候,看起来很丰富,什么都有,但是都很简单。不知道玩家会怎么想。易春秋就是这种情况。在玩法上,官方也介绍了很多。
除了核心战斗之外,还有迷宫解密、队友修炼、收集炼金术、钓鱼烹饪、采矿铸造、设置符号等娱乐方式,以及寻找宝箱、跳音乐、拼图等祖传艺术。开发好像把国内游戏出现过的玩法都加了进去,真的是“别人有的我都想拥有,别人没有的我也想拥有”。乍一看,元素丰富,五颜六色,不清不楚;但道理真的很肤浅,但没必要看它的深度。
如果钓鱼是一个放慢节奏的休闲游戏,可以接受加入一个小游戏在主城慢慢放松。但是玩家玩“音游”在野图中采药挖矿就太过分了。捕鱼、采集、开采和“凝固”纯粹是为了获取材料,而这些材料并不是唯一的。店铺会实时刷新,有钱就能买到,一点都不觉得好玩。
所谓的修炼玩炼丹,做饭,铸造,制作符号都需要去相应的NPC制作,还需要加工费。副本用了一半,需要到地图后的主城补充。真的不如《宏远之战》这种老掉牙的RPG,商店里武器道具一应俱全,得另起炉灶,却不能带来什么游戏体验感。
至于跳曲,是很多玩家最大的反感。人物本身的跳跃动作并不流畅,略显生硬。不过大部分地图都有“浮木上跳”的游戏。说起来,易春秋也是个低仙世界。作为主角,不能忘记。你的身体还被泥捏着,很容易溶于水。
想象前方是战场。你见过怪物的狰狞面目,控制着主角在浮木上小心翼翼地前进。突然,他忽略了一个力,没有把握。“泥人”没有溅起任何水花就掉进了水里,消失得无影无踪。菲律宾跳水队看到这一幕肯定会感到羞愧。
至于地图拼图的百宝箱,各种机构加迷宫。这种看不出任何谜题的国产游戏常见设定,只是为了延长游戏体验,我就不说了。反正也不是易春秋独有的。
其实作为玩家,我只想表达一种态度:
如果游戏玩法的元素不能相互融合,那就完全没有意义,只会增加游戏玩法的碎片感。要么符合世界观,为战斗服务,比如《巫师3》中的“魔药”增加游戏代入感。或者把它拉出来做成另一个核心玩法,比如《仙剑奇侠传3》中的“莲中镜”,带来休闲和收藏的乐趣。最好不要有味道,不要去挖掘。
虽然《易春秋》的故事背景是一种架空的世界观,但不难看出,淮国与闵国的关系对应的是历史上春秋战国时期的吴越争霸。福建国力的衰落在于淮战的失败,战败的将军惨遭屠戮。作为古灵家族的儿子,主人公自然要肩负起为父亲复仇的责任,所以这本书的主题自然是“复仇”。
同时暗线涉及上古蚩尤九黎部落,五行妖怪是这个仙侠世界的超然力量体系。故事的主要情节很简单。主角先消灭威胁福建安全的势力,然后在福建王的欺骗下跑到海外。是的,这是虚张声势。与越王勾践对应的闵王为了振兴国力,不沉湎于炼丹,研制了一种强效药丸,导致了全国的叛乱。
主角的性格看不出从小背负血仇的使命感。故事整体基调不重,一路上轻松愉悦。当然我不排斥这个角色,主角也不一定都是面瘫。个人喜欢这种一路吐槽的轻松节奏。只是感觉背景很广泛,但是没有多余的笔墨来勾勒。故事设定有些不严谨,略显戏剧化。
如果说以上是次要的,那么游戏过程中需要玩家参与的任务就影响了体验感。
有些任务一点都不严谨,堪称儿戏。比如我印象最深的是第四章主线增加了“山魈门”。开始的第一个任务是获得一个动物衬垫来证明它的力量。接下来,按理说主角经过一番苦战,终于拿到了内胆,通过了试炼。但真实的故事发展是主角跑到商人那里买了一个…
副业任务更是不堪入目。在我看来,副业应该是一个隐藏的故事线设置,来补充主线,提炼世界观。玩家可以在完成支线任务后获得额外的世界信息,增强代入感,或者收获影响后续进程的信息或道具。
《易春秋》的很多分支似乎都是为了拥有什么而存在的。接下第一城杜敏的一些支线任务。
为了舔东方的狗,女神让我送他“黑鸡汤”。结果女神是个绿茶,想着西方某大户人家的“王子”,想着“西餐,东方家”。为了帮舔狗,我去和“王公子”沟通,让他不要勾引绿茶,以此换取帮他找到家传宝剑。后来我在一个矿井里发现了他们的剑。我什么都不知道,也不敢问为什么采矿能挖出剑来。
请问这些任务的作用是什么,让我看到福建人民的放荡与开放?其实我明白发展的目的,因为主城很大,但是人很少。如果不填充一些支线供玩家探索,那么空虚感会更强烈。但理解不代表接受,有些任务做得很好,比如淮军吊死一个小女孩,智鼠占了一个矿,让我感受到了国内外的危机感。
作为一款3D动作游戏,其实玩家最期待的就是战斗。易春秋的战斗体系是唯一的亮点,让我看到了属于它的东西,而不是一味的在框架中添加元素。
易春秋的战斗核心叫“第二视线”,通俗点说就是“子弹时间”,可以算是主角的金手指。要想赢得战斗,充分利用第二视觉是关键,战斗系统中的其他要素基本都围绕这个展开。
游戏中主角有四种武器可供选择,刀、尺、弓各有不同的招式和特点。主角可以装备第二个,在战斗中使用“易式”瞬间换武器,甚至可以用之前的武器招式进行连续打击。“易式”不仅可以恢复特殊技能消耗的“能量”,还可以触发“复视”。此外,武器的重击技能还可以触发“第二视觉”。当然,要在适当的时候在敌人身上展现出“蓝圈”的样子。
“秒视”、“易”、“兵器”的组合,最终带来非常爽快的战斗体验,让攻势如狂风般连绵不绝。
队友支持系统似曾相识,但在这里也与“第二视觉”巧妙融合。队友积蓄足够能量后,可以在BOSS的“黄圈”释放支援技能,中断招式,进入“第二视线”。
“蓝圈”、“黄圈”、“红圈”表示boss要放大笔画,用非常直观的图片表达出来,让手残者可以轻松快速掌握节奏,而不用苦于研究BOSS机构。
最后的符文系统是一个结界,为武器提供额外的效果。在某些情况下,它有奇效,但没有被深入发掘。
关卡的BOSS设计相当标准,形式多样,机制丰富,变化多样。
在这里,我想重点介绍一下主角的姐妹团,有青梅竹马的,有皇室姐妹的,还有萝莉约会的。有一个故事很香,无论是造型还是配音,都让人时不时怀疑大部分资金都花在这上面了。尤其是根据《Xi史》改编的青梅竹马伊光,非常喜欢。她一路喋喋不休,偶尔依赖,虫子天天叫个不停,很有代入感。
只是现在的队友存在感很弱,除了支援其他时间都在打酱油,不知道躲,所以要时不时的提防。
以上都是亮点,但也有很多不足。
在锁定状态下,攻击浮动敌人的镜头抖动很厉害,玩黑道的时候很尴尬。太远的话会自动失锁,太近的话往往会被其他敌人攻击。
当一个角色被击中时,他没有恶霸。只要碰到他就弄一套,连闪都不会。
动作造成的僵硬挥之不去,动作的流畅度不够好,在短跑和跳跃时尤为明显。
尽管有引擎和优化带来的问题,易春秋的战斗系统还是不错的。
去掉跳跃的音乐,收集挖掘的小游戏,甚至连没有标准的地图迷宫都可以去掉。不要把回合制游戏的套路带入动作游戏。动作游戏讲究爽快,各种设计要设计得更爽快,而不是用小游戏打断节奏。或许那些热爱国产夏衔游戏的老玩家会觉得亲切,但现在国内游戏开发商已经撕掉了“回合制”的标签,拥抱了更广泛受众的“即时动作”。那为什么我们不能去掉这些添加,并没有变得好多少,而是失去一个轻游戏性的元素,只是为了强行延长游戏时间呢?
遗憾的物理性能使其失去了先进的高质量作品的机会;看似丰富却无聊的休闲玩法,让它雪上加霜;最后,粗略的画面细节会劝退一部分人。也许只有国产游戏的坚定粉丝留了下来。但是这些人越来越少了...
或许是开发者对《易春秋》目前的质量没有信心,所以在决定正式上架前几天宣布将游戏改为EA模式。但是投入了2000W,发展了四年。易春秋会有重大改变的机会吗?虽然很怀疑,但还是很期待。