医院调查博弈方法

或许是医生的注射器针头留下了童年阴影,又或许是因为其地下室的种种恐怖幻想,医院成为了恐怖小说或电影的高发地之一。虽然总会以笑柄的形式被提起,但不可否认的是,很多医院里最让人毛骨悚然的还是精神病院。各种精神或心理问题让你不确定这个病人什么时候会做出什么样的极端行为。这种常识性但逻辑不清晰的东西,足以弥漫医院的恐怖气息。

《闪灵》、《禁闭岛》等以精神病院为题材的恐怖小说或电影作品不在少数。1998年,由DreamForge娱乐公司和ASC游戏公司联合出品的冒险游戏《疯人院》以其怪诞诡秘的悬疑剧情征服了无数粉丝,在当时甚至被称为“电脑游戏中不可多得的伟大艺术品”。

发布至今已经20多年了。在历史的长河中,疯人院已经逐渐不被提及,但以疯人院为主题的恐怖游戏却从未停止。

9月8日,恐怖解谜手游《医院13号》上线测试。为了让玩家享受白嫖的快乐,开发商将游戏收入模式设置为播放广告赚取收入。我以为我可以充分享受白嫖的所谓乐趣,但在这次“白嫖”之后,我感到一种说不出的恶心。

或许是为了让玩家更多的点击广告,医院13在游戏中加入了“勇气值”系统。每次重启游戏都会获得五点勇气上限。当玩家长时间停留在某个地方或者多次做出无效的解谜操作(比如试密码、搞乱)时,就会触发“鬼撞”设定失去一点勇气。

当勇气值降到零时,解谜失败。游戏里的勇气值除了看广告没别的办法了。看一次广告(30秒)挽回一点勇气值。

从积极的角度来说,13号院勇气值的设定,一定程度上增强了玩家解谜的压迫感。在解谜的过程中遇到一两次,就会产生一种“这一块可以点吗?”再乱几下就会失血?”无形的压力,更让人身临其境的感觉这是一款逃离“闹鬼精神病院”的游戏,让玩家不禁评论道:

“我代入感很强,早就躲进被子里了(大部分恐怖电影里,被子是安全屏障,躲起来瑟瑟发抖就能躲过鬼)!”。

值得一提的是,《医院13》以气氛和心理恐怖为主的解谜,大大削弱了玩家的跳楼伤疤。比如这个闹鬼的桥段,看起来不像是“突然触发,快速鬼跳,瞬间爆炸”。在给出文字警告后,慢慢出现相对温和的音效,没有过多停留就迅速结束。

但在随后的体验中,“他们想尽办法逼我看很多广告”的想法会不断浮现在你的脑海中,这是勇气系统中最强的(因为大部分玩家都把解谜归咎于大脑)。

一个消耗3勇气点直接过关的小游戏(现在已经去掉了,改成看广告)不难看。毕竟是在加速游戏进程,但是在小游戏中频繁触发“撞鬼”的设定就很恶心了。当然,这里的小游戏并不是简单的指打开密码箱和猜数字,而是在连接管道、移动拼图、消除跳棋等很多小游戏中,仍然会有频繁的无效操作触发“撞鬼”机制。

4×4移动拼图相对简单。一般玩家一次可以触发一个勇气值,但是在33-1格子的消除跳棋中频繁触发“撞鬼”让人大呼:“以白嫖的名义,我被迫看这么多广告!”。除此之外,关卡一致性差,解谜内容生硬,开新篇章必看的广告,观影资料旁边插播的广告,都描绘了一个画室的吃相。

如果它的开发者HeartBeat Plus打出“游戏所有内容可以免费玩(白)和(飘)”的广告就不会这么恶心了——看了这么多广告还能叫它吗?

当然不是说做电视节目的人就不用吃饭,也不是说你不投币就会饿死。在哔哩哔哩的官方介绍中,除了修改昵称和购买标签,观众币的唯一作用是“支持优秀视频作品,观众币的10%作为up主的收入奖励”。如果你觉得这个作品很优秀或者对你有帮助,可以投币,否则,不投。另一方面,你可能不那么喜欢它,你可能没有感情,或者你甚至可能讨厌它,但它绝对不是白嫖。这种“道德绑架”本身就是不道德的。

让我们来谈谈游戏中的“白嫖”。在付费游戏中,玩家花钱体验自己想要的东西,而在所谓的免费游戏中,玩家把时间花在自己不想要的东西上,这两者都直接或间接地给开发者带来收益。“没钱等于白嫖”这句话有多唯物?

虽然我们愿意花时间打广告支持游戏开发者,但是有一个前提,玩家是真的在玩游戏,而不是在玩一个广告玩家。我觉得这是玩家和开发者之间的一种相互尊重。

一些依靠广告收入的手游厂商会把这方面做得很暖,比如酷屋游戏。在“怪蛋迷宫”中选择“看广告复活”后,系统会先让你继续游戏,而不是看广告(详见我今年5月16的相关文章)。他们没有过多考虑玩家再次失败后不看广告直接关闭游戏的情况,玩家也很热情的愿意投酷屋。

你知道他的眼睛是在他脸颊上的微笑,而不是在他的肚子上。

目前13号院的故事只是以主角从精神病院逃出来的故事为驱动,在此过程中发现了一系列的病例记录,并在发现医院进行非法实验后将肖医生(本人)作为病人关了起来。

但剧本文字过于直白,不够生动,体现不出主要视角对环境的恐惧。比如洗衣房的桥段:精神病院的木偶自己动了,或者走到你面前,甚至只是说了句“木偶的未知变了”。这么淡定是因为勇气值太高吗?

与其说晦涩难懂,不如说剧情设计浅显易懂。即使列出了文中所有的信息,也很难找到主要情节,或者根本没有主要情节。通关之后就没话说了。我只是翻墙离开了医院。然后门口的“小溪”突然过来,做了最后的惊悸,很“意外”但足够浅。

开发者表示,可能因为想表达的太多,输出不完整,所以还是测试版,看看后续更新进展如何。

可能是因为剧情不够连贯,导致13号院的两个谜题联系松散,笔记本上记录的病人情况和一些日记内容与关卡关系不大,无法用剧情推动关卡。另外,一些谜题的设定也比较粗糙。比如在活动室,明明手上有削尖的指甲刀,却执意要用纪念币拧一字槽螺丝。最后那个折磨了我很久的骰子密码也犯了一些错误:

注意,蓝色骰子的三个点用的是正三角形,相当于把正三角形放在一个正方形里,可以很容易地区分“顶”和“底”,而上面的可以看到两点下面的骰子可以看到“底”的六个点。很明显,蓝两点后面是六点,而答案说四点后面是六点。

经过与之前“撞鬼”机制的反馈,官方的更改回应更是令人啼笑皆非。直接降低了“撞鬼”的概率而不是针对小游戏做调整,也许是因为不想再换骰子了,我就这么忽略了。粗糙程度可见一斑。不过值得一提的是,13号院的小拼图非常丰富,移动拼图、连接管道、扔篮球、消除跳棋等十几个益智游戏完全是重复的。喜欢挑战的玩家还是值得一试(为什么不去4399?)。

13号医院的游戏内日记写道,这家精神病院发生过很多黑暗的行为,比如非法实验,拘禁医生,病人自杀,招魂等等。个人觉得应该是一种“荒谬是表面的,隐藏在里面”的紧迫感和恐惧感,只是游戏里没有相关的氛围。相反,每次换个视角重复的同样的脚步声,让人觉得很有戏剧性。

总的来说,医院13的提升空间和剧情可塑性都很高,但是目前的测试版有点粗糙,不推荐。