游戏模型在下一个时代需要掌握的软件和技术有哪些,详细的制作流程是怎样的?

很多新人都在问下一代学什么软件,学什么流程,学什么指令,学什么内容。

今天,就为大家分析一下:

整个生产过程:

第一步:3Dmax/Maya搭建低阶模型,搭建大尺度的身体、服装、盔甲等。小姐姐的;

低模大规模生产

第二步:在3Dmax/maya中建立模具,不断丰富低模的细节,增加结构和曲面的数量;

中间模型

第三步:将大尺寸调整好的中模放入ZBrush中雕刻高模,制作细节;

高模雕耗时最多,也是最需要细心和耐心的一个环节,也是最终决定效果的一个环节。所以在这个环节,老师一般会让学生反复调整模型,改是必然的。

高模量

步骤4:将高模式拓扑连接到低模式。

最后一步,我们做出来的高模型的面数可能高达百万甚至上亿。这个模型不能导入到游戏引擎中,所以我们必须将它拓扑成一个低模型,以便导入到游戏引擎中。这个时候,我们需要一个拓扑软件。可以使用TopoGun等专用拓扑软件,也可以使用maya或ZBrush的自动拓扑功能,但性质是一样的——生成低阶模型。

第五步:紫外线分裂:

刚才,我们已经创建了一个具有高模式拓扑的低模式。低模式需要一个展开的UV贴图,这样我们可以烘焙法线并制作材质贴图。对于UV的展开,我们可以使用3DsMax或者Maya,也可以使用一些专门的UV展开软件来展开UV。

第六步:烘焙:

烘焙的过程就是把高模上的细节信息映射到低模上。这里所谓的细节就是法线贴图(有凹凸信息)、彩色贴图、金属性贴图、粗糙度贴图等等。烘焙是在SP或工具包中生成并导出具有高阶细节的地图:

步骤7:SP上的材质贴图(substance painter)

在SP中,将各种烘焙好的贴图粘贴在低模上制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的污垢、磨损、划痕等细节,展现更真实的效果。

最终效果

如果你也对下一代建模感兴趣,来和我们一起学习吧。加油!!!