网游是天使还是恶魔_网游:天使还是恶魔?

网络游戏并不完全是“魔鬼的主儿”,通过合理利用还是可以看到它的“天使光环”。在互联网发展的最初几年,有很多关于互联网对心理和精神的负面影响的研究报告。近年来,随着网络传播形式的多样化,关于网络传播带来的社会和心理支持的报道逐渐增多。人们意识到网络和心理健康不再是简单的因果关系。就像一个性的问题,可以有美也可以有恶,会一直伴随我们一生。相信大部分男女,无论难度,都会有一两款网游。下面这些名字是不是看起来很熟悉:魔兽世界(美国)、穿越火线(韩国)、EVE(冰岛)、战地(瑞典)、最终幻想(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国),甚至三国杀。

每天沉迷于这些各种各样的网络游戏。在我们的生活中是天使还是魔鬼?都是!天使的一面是:玩游戏让你的反应又快又准;团队精神和助人为乐也可以在游戏中培养。魔鬼的一面是,暴力游戏可能会增加暴力倾向;经常打游戏影响成绩。游戏,玩还是不玩,这是个问题。

在当今网络游戏横行的时代,出现了一个前所未有的宅男宅女群体,成为社会和教育日益关注的热点。一些教育专家和家长坚决反对孩子玩游戏,甚至为了戒除“网游瘾”,采取极不正常的“电击疗法”。网游是不是撒旦的使徒,专门用来勾引小孩子的心?还是有它积极的一面?

撒旦的诱惑

网游玩家沉迷游戏,学生成绩下降,成年人无心工作,那些暴力游戏会导致未成年人犯罪!许多家长、老师和教育工作者认为玩这些游戏会使人变得更加暴力,甚至可能犯罪。是真的吗?/你不说。

心理学家说“是”!克雷格·安德森(Craig Anderson)和布拉德·布什曼(Brad Bushman)在2010年3月的《心理学通报》(Psychological Bulletin)上发表了一项研究,充分解释了暴力游戏会让游戏参与者变得更加暴力。他们综合分析了380项关于暴力和暴力游戏的研究,发现在实验室中,让参与者玩一会儿暴力游戏,足以让他们头脑中产生“打打杀杀”的想法。另外,那些长期的研究也告诉我们,资深暴力游戏玩家对暴力事件的态度普遍比不玩这类游戏的人冷漠。所以暴力游戏就是让你一遍又一遍的锻炼你的“攻击”力,同时在你的头脑里植入打架不是坏事的观念。在通过暴力游戏成为暴力熊的路上,男女没有区别。但一般来说,男生会更喜欢玩暴力游戏。当比较不同文化时,发现美国暴力游戏玩家比日本游戏玩家更暴力,而日本游戏玩家更关心那些暴力的效果。

我在大学校园的时候,总听说寝室另一个同学因为天天玩网游,成绩一落千丈,要被父母找去劝阻!于是我得出结论,这位同学成绩这么差,是因为“沉迷游戏”。这个估计也是很多家长把孩子和电脑隔离的原因。

回答这个问题最好的办法就是找一些没玩过电子游戏的孩子,让他们玩一段时间游戏,看看成绩有没有下降。今年4月发表在《心理科学》上的一项研究在真实场景中做了这样一个实验。心理学家Robert Weis和Brittany Cerankosky找到了一组从未玩过电子游戏的6-9岁男孩。一组只有PS2,另一组没有。通过测试第一组孩子在得到PS2前后几个月的阅读、写作和数学成绩的变化,发现与不玩游戏的孩子相比,他们在阅读和写作方面有所退步,但数学成绩变化不大。研究人员认为,可能是因为玩游戏占用了学习阅读和写作的时间。

冢坂北条

不要认为网游有害,但是玩游戏,尤其是动作游戏,可以让人反应更灵活。在2009年底发表在《心理科学近期趋势》上的研究中,戴伊、格林和巴维利耶找到了两组学生:过去一年每周玩游戏超过5小时的游戏玩家和从不玩游戏的非游戏玩家,然后分别让他们接受一系列视觉处理测试,这些测试都要求他们在看到东西时做出快速反应,同时保证正确率。这项研究向我们展示了游戏玩家是非常“强大”的。他们在这些测试中比非游戏玩家表现更好,不仅速度更快,而且准确率也很高。这项研究启发人们,玩游戏也可以是一种很好的反应能力和准确性的训练,可以用来训练有认知障碍或认知障碍的群体,比如老年人。而且一些网游关于通关前充分合作的设定,使玩家建立了良好的合作机制,表现出显著的团队精神,也可以用来培养孩子的合作意识,不再以自我为中心,是一种很好的教育方式。

既然暴力游戏能把人引向“恶”,那么有没有什么游戏可能把人引向善呢?2010年2月发表在《人格与社会心理学》上的一篇文章,向我们展示了玩家们的“善心”。研究人员让一组参与者玩一个叫做“城市危机”的游戏。在这个游戏中,你需要驾驶直升机去犯罪现场救人,然后追踪罪犯。另一组参与者玩传统的俄罗斯方块游戏。实验开始时,一名女考官会看着参与者玩游戏。就在这时,突然一个男人冲了进来,喊着自己是女考官的前男友,然后开始骚扰这位女士。如果参与者没有做任何帮助的事情(比如对该男子说了什么或者向其他考官求助),那么该男子将在2分钟后离开。研究人员感兴趣的是这个参与者是否会有所帮助。结果显而易见。在玩城市危机的参与者中,50%的人试图帮助这位女士,但俄罗斯方块组中只有25%的人提供了帮助。这项研究告诉我们,短期内玩这种正面信息游戏会让人们在当下更有可能去帮助别人,但长期来看会对玩家产生什么影响还是未知数。然而,这可以提醒游戏设计者,他们不必成为暴力的帮凶。设计一些正面的游戏或者在游戏中加入正面的信息,可能会培养出更多有爱心的玩家。

一般认为,人们沉迷游戏是因为在现实中得不到满足,转向虚拟世界寻求安慰。加州理工学院未来学院(future academy)游戏研发总监麦戈尼格尔(McGonigal)认为,正是因为现实世界失去了给人成就感的功能——而游戏成功做到了这一点——人们才会对游戏痴迷。她进一步建议,不要把游戏当成发泄或者逃避的借口,而是要善加利用,把人们对游戏的热情转化为改变世界的动力。