Rpg maker vx图形课程

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看看这个,会对你有帮助的。

RPGmaker VX新手教程

VX的菜单栏集中了VX的主要功能。现在分别解释。

★先看[文件(F)]

☆新建项目(Ctrl+N):创建一个空项目制作游戏;

☆打开项目(Ctrl+O):打开旧项目。打开的项目是Game.rvproj这意味着加密的游戏无法打开;

☆关闭项目,保存项目(CTRL+S);

☆压缩游戏数据(M):有几种选择。

1.路径名:保存压缩游戏的路径。右边的按钮可以选择路径,也可以自己输入。

2.加密游戏数据:加密游戏并打包成文件。注意:加密后请保留一份备份。

3.附加RTP数据:选中该选项时,所有默认RTP材料将在打包时打包。好处是不需要过滤要用的文件。缺点是打包的文件可能会很大,大概会增加20MB左右,适合使用R剧RMer打包的默认素材。注意:勾选这个选项不代表游戏没有VX也能运行~ ~;

关闭VX。

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★[编辑(E)]

编辑菜单实际上用于复制、剪切和粘贴事件。

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★[模式(M)]

地图交通(F3),编辑地图(F5)或编辑事件(F6)。

☆地图流量(F3):点击后,右边的方块成为设定的流量。其中包括:

x表示该路段不可通行;

表示该块可以通过;

☆表示方块不参与地图等级的计算,即标记的方块可以挡住主角。另外需要注意的是,编号为A的块不能设置为☆。

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★[绘图(D)]

指定如何填充绘图地图中的块。

具体用法,可以自己试试。

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★[缩放]

缩放地图,用来在地图比较大的时候,按照一定的比例缩放地图。

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★[工具(T)]

包括数据库、脚本编辑器、音效等功能。此外,该选项可以设置图片背景透明部分的颜色和网格的大小,可用于对齐。

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★[测试(G)]

测试游戏时,可以设置游戏是否全屏启动。不过全屏模式并不是真正意义上的全屏,周围会有黑边。

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★[帮助(H)]

包含有关软件的信息,如F1帮助文档。

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B: VX的工具栏(下面A,忘了写B,抱歉)

某些菜单的快捷按钮。一次从左至右:

新建项目-打开项目-保存项目|剪切-复制-粘贴-删除|撤销|流量设置|(编辑)地图-(编辑)事件|铅笔-矩形填充-圆形填充-圆柱填充|(缩放地图)1: 1-65438+2-

每个功能键的使用参见菜单的说明。

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c:块列

选择每个区块的来话地图,按流量设置,设置每个区块的流量。该块分为五个部分,对应于A B C D E数。的上半部分包含自动组件(相关信息:/viewthread...1% 2d 14+17% 3a 43% 3a 43)。B C D E块可用于扩展。B C D E地图对应的图片放在“图形\系统”下,对应TileB.png、TileC.png、TileD.png、TileE.png。要替换相应的块,请替换相应的文件。

图块的格式为:512 * 512像素,每个图块的大小为32 * 32。

注意:不使用脚本很难扩展一个磁贴,除非它被替换(如果你想扩展它,请看这篇文章:/viewthread...1% 2d 14+17% 3a 41% 3a 48)。所以,请注意。

最后,瓷砖的优先级。较高的优先级将替换较小的块。这里的优先级类似于XP层的概念,但又有所不同。VX的图层无法更改(不知道剧本能不能做到)。默认值是一个

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地图管理

这里可以管理多个地图。

★【地图属性】:打开后会出现这个窗口。

窗口左上角是地图的ID号,这里是ID: 002。地图的信息保存在Data下,以MapXXX.rvdata命名,其中XXX是指地图的ID号。

下一点是地图的名称。请注意:这里的名字只在编辑时显示,不会在游戏中显示(默认)。

然后就是地图的大小。注意这里的单位是32 * 32像素。另外,每张地图最多只能是500 * 500。

周期类型:四种选择。可以在地图中设置主角的循环(实在不知道怎么表达,请见谅)。对于主角来说。实际上,循环类型用于制作无限循环的地图。左右循环与地图的右边相连,你可以从地图的右边跑到左边。顶部和底部是一样的。你可以在整个循环中制作一张世界地图...嗯嗯。

右边是地图的BGM(背景音乐)和BGS(背景音效)设置。如果未设置,将使用以前地图的声音效果。

禁止在此地图上跑步:VX有一个按住Shift键跑步的功能(只是移动更快)。选中此选项后,您可以阻止Shift。当然,只有这张地图。

敌队及平均遭遇敌队数:在设定的遭遇敌队数中能遇到的敌队(嗯,是绕道)。平均遇到敌人的步数就是以这个数为基准,而不是每次遇到敌人正好30步,这里会有变化,比如28步,35步。可以设置多个敌队,这样会丰富敌人的组合。当然,VX会随机选择名单上的球队。如果想增加一个团队的概率,可以多次添加这个团队。

接下来是远景的设定。您可以设置远景的图片,该图片位于Graphics\Parallaxes文件夹中。接下来就是远景的翻译率了。您可以在这里填写正数或负数。如果为正,前景图像将向左(或向上)移动,如果为负,将向相反方向移动。最后一种选择对使用商业材料的RMer来说是很方便的。

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★【新地图】:新地图,没什么好说的。只是创建的地方不一样,地图的等级也不一样,但好像没有什么作用。

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★【生成区域】:VX新增功能,可以实现遭遇敌人的区域。不过也有缺点,面积只能是长方形。每个区域都需要一个名字,所以。您可以使用区域来实现某种功能。

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★【位移图】:绘制地图需要放大的时候,可以用这个命令平移地图上的东西。当然,事件也会一起移动。注意:移动后所有的坐标都会改变,有些事件(如地点转移)需要修改。

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★【生成迷宫】:VX新功能。在选择了需要使用墙壁和地板的瓷砖后,VX自动生成了一个迷宫。但是,也有很多不足之处。地图太小,往往只是一个小房间。另外,生成的迷宫感觉也差不多(个人感觉)。该函数的具体用法请参考本文:善用迷宫生成函数。

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e:地图编辑区(大概)

对于编辑地图和事件,在事件编辑模式下,VX的右键菜单比XP多了几个功能。

首先是简单事件的快速生成:

包括:场所移动、门、宝箱、住宿房屋(即旅馆)。这个不一样,用法很简单~ ~ ~。

二是车辆的起始位置设置:

交通工具是VX新增加的部分,比如小船(可以在河里开,不能在海里开)、大船(都在水上)、飞艇(在空中)。初始位置的这种设定和设定主角的初始位置是一样的。

可能有人会问:哪个是河,哪个是海?

看看下面的图片,你会知道河流和海洋的方块在A的左上方:

左边画的是河,右边画的是海。记住,船不能在海上航行。

数据库角色

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数据库是VX的核心部分之一。如果熟悉数据库,玩游戏肯定事半功倍。别废话了,现在一个一个解释。

PS:图片都很大。如果你看不清楚,请点击它们。谢谢你。~~

※角色:

◎答:

角色列表。角色的最大数量可以通过下面的改变来修改,最多999个,一般满足大部分人的要求。

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◎B:

角色的一些数据的设置,比如名字,初始等级,职业,比较简单,不多解释。

经验曲线

设置要设置的基本值和增长值。

步行地图(步行地图)

指定角色的走位图,包含以下格式:

当文件的第一个字母不包含$!使用字符时的样子。图片格式384 * 256。

(注意左边文件列表前面的小球。当它为橙色时,表示该文件在项目目录中;当它是蓝色时,意味着该文件在VX软件目录中,即RTP目录中。)

当文件的第一个字母是$时是什么样子。图片格式96 * 128。

当文件的第一个字母是$!使用字符时的样子。这里注意:图片的大小是任意的(应该是任意的)。VX会把整个画面按照3 * 4的比例进行长宽分割,然后使用。

当文件的第一个字母是!使用字符时的样子。

!将步行地图表示为一个对象,效果如下:

1的坐标。y比一般步行地图高4个像素。

2.在茂盛的植被中没有半透明的效果。

◇脸图(头像)

图像大小为384 * 192,放在Graphics\Faces目录下。一张图片最多可以包含8个表情。8个表情,用多张图;对于少于8个表达式,将未使用的部分留空。

职业

2011-2-9 20:36:18上传和下载附件(63.15 KB)

接下来看数据库的职业界面。

★答:

职业列表最多可以创建999个职业,一般不需要。

★ B:

职业的名称。

然后是右边的位置。有三种选择:前卫,中后卫,后卫。位置越高,角色被敌人选中的概率越大。

【前卫>中卫>后卫】

★ C:

可以装备给这个阶级的武器和盔甲。打勾表示可以配备。

★ D:

属性有效性。表示职业对属性伤害的防御程度,有以下选项:

答:非常有效,伤害* 2.0

b:有效,伤害* 1.5

c:正常,损坏* 1.0;也就是说,原损伤。

d:抗性,伤害* 0.5;也就是减半

e:无效。伤害为0。

f:吸收伤害和恢复伤害* 1.0

状态有效性表示该职业对该状态的附加成功率。它们是:

答:100%成功

80%的成功率

C: 60%的成功率

D: 40%的成功率

20%的成功率

女:0%的成功率

但需要注意的是,勾选“不可抗拒”时,成功率的计算会忽略上述设置,直接定义为100%成功。

★ E:

这个职业可以学习的技能的设定可以理解为这个职业的角色在LV4的时候会学习治疗。

数据库-特殊效果

2011-2-11 16:32:46上传下载附件(63.68 KB)。

★答:

特技列表:最多999。如果还不够,你可以搜索关键词,找到一个脚本。

★ B:

名称:特技的名称

描述:描述文字一般用来说明变化特技的属性。但是,这部分也会用在脚本中。

特技图标:游戏中显示的画面。选择的时候,最好看到图标就知道特技是干什么用的。

★ C:

效果范围:以下选项可用。

☆无:可以在菜单和战斗中使用,但没有效果。

☆敌人单体:对于敌人的一个个体,玩家选择目标。

☆所有敌人:对所有敌人使用。

☆敌人单体持续性:如果对敌人使用,则视为持续性二次伤害,由玩家选择目标。

☆敌人单随机:用来对付一个敌人,目标随机。

☆二体随机性:对两个敌人使用时,目标是随机的。

☆敌人三体随机性:对某三个敌人使用,目标随机。

☆我们单位:对于一个队友来说,球员选择目标。你可以选择死亡的队友,但它会自动将目标转移到其他未死亡的玩家身上。

☆我们所有人:为了所有队友。对死亡队友无效。

☆我方单位(死亡):用于一个死亡的队友。玩家选择目标。

☆我们所有人(死):为所有死去的玩家。

☆用户:自用。

★ D:

用法:有以下选项。

☆通常:可以用在菜单中,也可以用在战斗中。

☆战斗中:只能在战斗中使用。

☆在菜单中:只能在菜单中使用。

☆不能用:这个不用解释。

★ E:

MP消耗:设置技能的MP消耗值,最小值为0。它不能是负数。

成功率:技能的成功率。该值介于0 ~ 100%之间。

速度修正:最小值为0。影响学习该技能的人物的战斗顺序。

★ F:

动画:指定该技能的显示动画。有三个选项:

☆和普通攻击一样:也就是说动画和普通物理攻击一样。

☆无:无动画效果。

☆数据库:设为数据库-& gt;动画中设置的动画效果。

公共事件:设置与该技能相关的公共事件。但是需要注意的是,公共事件是在技能使用后才执行的。

★ G:

使用信息:设置该技能的使用信息提示。有两行。如果最后一行没有填写,将被忽略。

★ H:

基础伤害:设置该技能的基础伤害值。如果是负的,就是恢复效应。

分散:设置该技能的伤害分散。计算方法如下:

先算射程:射程=伤害*分散/100。如果该值小于0,则为0。注意:这里的伤害不是基础伤害。

然后计算最终伤害:最终离差= (0 ~极值范围+1)之间的一个随机值和(0 ~极值范围+1)-极值范围之间的一个随机值。注意:这里的两个随机值是不同的。

攻击性关联和精神关联:在计算伤害时使用这两个值,伤害的计算方法如下:

技能/物品攻击

设基础伤害为正数。

伤害值=基本伤害

+(A攻击力× 4 ×攻击关系÷ 100)

+(一个精神× 2×精神关系÷ 100)

-(B防御力× 2 ×攻击关系÷ 100)

-(B精神× 1 ×精神关系÷ 100)

如果伤害值为负,将归零。

让基础伤害为负。

伤害值=基本伤害

-(A攻击力× 4 ×攻击关系÷ 100)

-(一个精神× 2 ×精神关系÷ 100)

选项:具有以下值

☆物理攻击:对对手造成物理伤害。注意默认的“黑暗”状态会降低这个技能的成功率。

MP伤害:对目标造成MP伤害,而不是HP。

☆吸收伤害:对对手造成吸血效果。可以补充技能使用者的HP或MP。

☆无视防御:这个不用我多说。

★我:

属性:指定技能的属性,该值的设置与技能的伤害值有关。

状态变化:指定技能的状态变化值。

☆+:有一定的概率把这个状态附加到目标上,附加的概率取决于目标对这个状态的状态有效性。

☆-:使用该技能后可以擦除目标的状态。概率是100%。

★ K:

备注:VX新增功能可以被脚本使用。默认情况下,它们是无用的。

数据库-项目

2011-2-17 22:32:57上传和下载附件(58.35 KB)

★答:

项目列表。最大数量是999。前一个数字是物品的ID号。

★ B:

名称:特技的名称

描述:描述文字一般用来说明变化特技的属性。但是,这部分也会用在脚本中。

特技图标:游戏中显示的画面。选择的时候,最好看到图标就知道特技是干什么用的。

★ C:

效果范围:以下选项可用。

☆无:可以在菜单和战斗中使用,但没有效果。

☆敌人单体:对于敌人的一个个体,玩家选择目标。

☆所有敌人:对所有敌人使用。

☆敌人单体持续性:如果对敌人使用,则视为持续性二次伤害,由玩家选择目标。

☆敌人单随机:用来对付一个敌人,目标随机。

☆二体随机性:对两个敌人使用时,目标是随机的。

☆敌人三体随机性:对某三个敌人使用,目标随机。

☆我们单位:对于一个队友来说,球员选择目标。你可以选择死亡的队友,但它会自动将目标转移到其他未死亡的玩家身上。

☆我们所有人:为了所有队友。对死亡队友无效。

☆我方单位(死亡):用于一个死亡的队友。玩家选择目标。

☆我们所有人(死):为所有死去的玩家。

☆用户:自用。

★ D:

销售价格:商店中商品的价格。

消费:

☆消耗:一次性效果,用后会消失。

☆不消耗:可以多次使用,每次效果都一样。也就是说,文章不会因为使用而消失。

★ E:

速度修正:最小值为0。它影响使用该物品的角色的战斗顺序。

★ F:

动画:指定该技能的显示动画。有三个选项:

☆和普通攻击一样:也就是说动画和普通物理攻击一样。

☆无:无动画效果。

☆数据库:设为数据库-& gt;动画中设置的动画效果。

公共事件:设置与该技能相关的公共事件。但是需要注意的是,公共事件是在技能使用后才执行的。

★ G:

气血回复率:设置该物品的气血回复效果。这个值是根据所使用的目标角色的最大HP来恢复的。比如你填50,就是目标人物最大HP值的50%。然而,这并不是最终的恢复效果。

气血恢复值:设置该物品的气血恢复效果。该值是项目的实际恢复值。填50获得50 HP。最终的恢复效果应该是以上两者的叠加。

MP回复率:设置该物品的回复MP效果。这个值是根据所使用的目标角色的最大HP来恢复的,它是一个固定值。比如你填50,那就是目标人物最大MP值的50%。然而,这并不是最终的恢复效果。

MP恢复值:设置该物品的恢复MP效果。该值是项目的实际恢复值。填50得到50 MP。最终的恢复效果应该是以上两者的叠加。

★ H:

成长效果:可以设置该物品对目标人物的成长效果。有以下选项:无,最大HP,最大MP,攻击力,防御力,敏捷,精神。如果选择无,可以在下面的选项中填入数字,表示需要增加的数字。

需要注意的是,这里设置的增长效果是永久的。

★我:

基础伤害:设置该技能的基础伤害值。如果是负的,就是恢复效应。

★ J:

选项:具有以下值

☆物理攻击:对对手造成物理伤害。注意默认的“黑暗”状态会降低这个技能的成功率。

MP伤害:对目标造成MP伤害,而不是HP。

☆吸收伤害:对对手造成吸血效果。可以补充技能使用者的HP或MP。

☆无视防御:这个不用我多说。

★ K:

属性:指定技能的属性,该值的设置与技能的伤害值有关。

状态变化:指定技能的状态变化值。

☆+:有一定的概率把这个状态附加到目标上,附加的概率取决于目标对这个状态的状态有效性。

☆-:使用该技能后可以擦除目标的状态。概率是100%。

★ L:

备注:VX新增功能可以被脚本使用。默认情况下,它们是无用的。

数据库-武器

★答:

数据库列表:所有编辑过的武器数据都会显示在这里,最多999个。前一个数字是武器的ID。

★ B:

名称:武器的名称。

图标:武器的图标。在某些界面中,将只显示图标而不显示名称。

描述:简单描述换武器的效果和能力。

★ C:

打击动画:战斗中武器用于普通攻击时显示的动画效果。

价格:武器在商店中的售价。

命中率:使用该武器攻击时的命中率。该值介于0 ~ 100之间。

★ D:

能力值改变:当一个角色装备该武器时,可以改变该角色的属性。正反都可以。

★ E:

选项:

☆双手使用:顾名思义,该武器只能双手使用,也就是说一个装备了该武器的角色不能同时装备盾牌等其他装备。

☆先发制人:装备该武器的人物在战斗中速度提升1000。可以说他们是最先行动的。

连续攻击:装备该武器的角色可以在战斗中攻击目标两次。

频繁暴击:装备该武器的角色暴击率(即知击)增加4%。

★ F:

属性:武器的属性设置。勾号表示该属性。

★ G:

状态变化:使用该武器攻击时,有一定几率将此处状态附加到目标身上。但是,这个几率取决于目标对这种状态的抵抗力。

数据库-装甲

★答:

盔甲清单。999件,包括盾牌、首饰等道具。

★ B:

很明显的设定我就不重复了。

★ C:

类型:

盾牌

☆头:就是头盔。

☆身体:衣服。

☆首饰:项链、戒指之类的。

销售价格:商店中商品的销售价格。

回避率:当角色装备此道具时,额外的回避率在. 0到100之间。

★ D:

能力值改变:和武器一样,设置道具的属性。它可以是积极的,也可以是消极的。

★ E:

选项:

☆防止暴击:装备该道具的角色不会被敌人暴击。

☆MP消耗减半:使用技能时,消耗的MP数量只有一半。

☆双倍经验:经验获得次数* 2

☆自动恢复HP:对于装备了该道具的角色,在地图上每走一步HP都会自动恢复1点。这个值可以在Game_Party的第274行修改。

★ F:

减去属性:对选中属性的抗性加倍。

★ G:

无效状态:使选中状态无效。

有什么事请找我QQ: 793383616参考:

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