魔兽争霸3的地图编辑器怎么用?

☆☆☆英雄如何超越10?★★★★

高级-游戏平衡常数-最高英雄等级

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做一个128× 128 24/32 bit(不可能是16 bit)的tga,图片名为war 3 mapper view . TGA,

导入地图的路径是war3mapPreview.tga

☆☆☆如何修改游戏地形的图片(即地图左下角的图片)?★★★★

导入war3mapMap.blp的路径也是war3mapmap.blp。

尺寸是256X256

☆☆☆如何做装车图?★★★★

有两种方法。

1以1024×768的tga格式制作地图。

分为左上512×512右上512×512左下512×256右下512×256。

下载图像转换分割器V1.2。

并另存为LoadingScreenTL.tga左上LoadingScreenTR.tga右上LoadingScreenBL.tga左下LoadingScreenBR.tga右下。

下载以下loadingscreen.mdx

将所有五个导入到地图中,并删除之前导入的war 3地图\

然后菜单-场景-加载屏幕-使用导入文件-选择loadingscreen.mdx

2下载War3ModelEditor模型查看工具。

运行-附加功能-加载屏幕创建器。

做一张512×512的图。

加载你的图片-导出生成-保存。

将保存的loadingscreen.mdx转换成mdl。

使用TXT将路径修改为XXXX.blp(保存的文件名)。

将这两个导入到地图中。loadingscreen.mdx的路径保持不变。XXX.blp的路径是XXX.blp。

这种方法的优缺点是画面不是很清晰,但是效果不错。建议用这个。

如果以上两种方法做不到,可以直接下载。

魔兽载入界面制作工具【最方便的制作载入界面工具】

或者

飞飞世界论坛魔兽阅读图片下载

☆☆☆如何导入模型?★★★★

导入模型的关键是映射路径,也就是BLP文件的路径(别跟我说我不知道什么是路径),而mdx的路径无关紧要。

如何确定BLP的真实路径:-一般下载的模型包解压后会包含几个文件和两个mdx(路径不需要改变)。

其他BLP根据它们的目录而改变。如果BLP和mdx在同一个目录下,那么BLP的路径就是文件名(也就是前面的war3mapImported\被删除)。如果BLP在子目录中(mdx所在的目录为主目录),比如提取的BLP是model.mdx Textures\model.blp,model.blp的路径是Textures\model.blp

为什么我的导入图标是绿色的?★★★★

正常的图片名称是BTN加上你的图片名称。BLP。路径是可替换的fabrics \ command buttons \ BTN加上你的图片名。BLP。

阴影图片是DISBTN加上你的图片名。BLP。路径是可替换纹理\命令按钮禁用\加上你的图片名。BLP。

☆☆☆如何在同一个地图中设置不同的地类?比如有草有岩浆。

高级-修改地形设置-勾选自定义地形设置或使用windows按钮突破专家。

下载此工具来解锁地形。

☆☆☆如何做精灵,进入能量圈选英雄?★★★★

分析一下过程:精灵进入能量圈——精灵死了(英雄也可能死)——镜头移位——英雄被创造出来。

在能量圈上画一个类似大小的区域来写触发器。

事件:部队进入该地区。

条件:录入单位为xx(比如一只典型的羊)

动作:单位-删除/杀死-触发单位(单个英雄)

单位——创造一个英雄(能量圈对应的英雄),使(触发单位)的拥有者在某个区域(英雄诞生区),面向默认角度(即270度)。

英雄-为最后创建的单位创建一个物品XX(比如重生十字架)。

触发器-删除当前触发器(单个英雄)

如何制作一个刷触发器?★★★★

刷怪的原理是从一个地方创造一些怪物供他们攻击——搬去老家。

首先在地图上画一个将要发生奇怪事情的区域(为几个奇怪的点画几个区域)来写触发器。

先创建一个怪兽数组(单位数组)并给数组赋值,也就是说,

设置变量(可以在地图初始化中写这个赋值语句)比如设置敌人(0)=农民设置敌人(1)=步兵...设定敌人(x)= 1...其中x取决于你想要的怪物的波数。

创建一个定时器变量、一个定时器窗口变量和一个整数变量LV(波数)

1

事件:游戏开始x秒。

动作:定时器-启动定时器;计时模式;一次性;时间设置:XX(等待奇怪的时间)

定时器-为最后启用的定时器创建一个定时器窗口。

2

事件:定时器到期

动作:对于循环号A 1到x(怪物数量)

| _ Unit-创造一个敌人(LV)。。。。。。。

设置LV = LV+1(设置变量)

事件:单位进入X区(怪区)。

条件:触发单位所有者=玩家x。

动作:单位-对触发单位发出攻击-移动命令到。。。(目的地)详情请看演示。

☆☆☆如何在对象编辑器中输入负数?★★★★

按住shift并双击设置或文件-参数设置-允许在对象编辑器中输入负数。

☆ ☆如何制作多个箭头?★★★★

使用人族坦克的弹幕技能时记得更改目标权限和科技树。

☆☆☆杀怪怎么拿钱?★★★★

触发玩家-开启玩家参数-设定-给予奖励-为玩家x开启。

☆☆☆最初的钱木怎么定?★★★★

玩家设定的属性-现有的金钱/木材

☆☆☆怎样才能让一波怪物被干掉后再继续刷下一波?★★★★

可以判断玩家使用的食物的条件是玩家使用的人数X = 0或者单位组判断的原则相同。

☆☆☆如何让主人公像死了一样躺在地上??★★★★

触发动画-播放单位动画死亡//注意:如果动画完成,单位会保持动画完成的状态,比如像死人一样躺在地上。

一般来说,有特定的单位,如站立行走胜利攻击死亡,可以放在地图中查看动画名称的预览在左边。

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原理使用无害技能,通过触发单位伤害目标来确定伤害值。

首先明确风暴锤的伤害数据。

触发写作

事件:单位-任何单位发射技能效果。

条件:技能=风暴锤//也就是要改的技能。

动作:单位-命令触发单位对目标单位造成威力×3的伤害//敏捷智能和属性相关的伤害基本是同一个原理。

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原理是获取文章,并判断文章是否与正文上的文章相同,设置使用次数。//注意使用次数不一样,就是下标不一样。

事件-任何单位获得物品。

环境——(由* *)制造的物品的分类)等于可收费。

action-对从1到6的循环整数x采取行动。

-If-((经营项目的单位)的项目列中的(循环整数X)网格项目的类型等于(* *制作项目的类型))

-(操作该项的单位)的项列的(循环整数x)框中的项不等于(* *作为项)。

文章列集合(操作文章的单位)的(周期整数x)网格中的Then-articles-articles被使用((操作文章的单位)中文章列的(周期整数x)网格的使用次数))+(使用次数(* *作为文章)。

-文章-删除(* *作为文章)

否则-不采取行动

☆☆☆为什么打不开图,总是出错?★★★★

有两种情况:

1地图是加密的。一般最后加载的时候会提示数据错误。

地图是用不同的增强UI做的(因为UI用了新功能而你没有这些功能,所以打不开)。一般建议缺少RemoveLocation函数。

我下载了演示。如何在我的地图中使用它?★★★★

PS如果要用别人的技巧,请征得作者同意!

由于缺少未知变量,直接复制到地图中的下载演示将无法运行。

我们可以启动自动创建变量的功能。

菜单-文件-参数设置-勾选复制触发数据时自动创建未知变量。

将触发器复制到地图中。

双击无效语句点并确认。

怎样才能把单项技能变成全部技能?★★★★

原理:将团流单位的施放技能由单个单位改为——在触发单位的位置制造几个辅助单位——指挥辅助单位对敌人施放技能(同英雄)。

也就是说单组需要两个技能,一个是英雄,一个是辅助单位。

事件:任意单位-发射技能效果条件:技能= = xxxx(如风暴之锤)

动作:在单位群选择技能施展目标256范围内的所有单位都满足所选单位的拥有者不是触发单位拥有者的盟友。

| _ Units在单位被触发的位置创建1个辅助单位,面向默认角度//Units-在该点创建单位。

| _隐藏最后创建的单位//隐藏辅助单位,也就是所谓的烟幕法//单位-隐藏。。

| _将最后创建的单位生命周期设置为2秒//让辅助单位在施放技能后消失,否则嘿嘿,保证你被卡。自己想想单位——设定生命周期。

|-单位-给最后创建的单位发放人族风暴锤。选择单位//施法技能都是基于单位-发出命令对。。。(目标点没有目标,这是由技能决定的。比如风暴之锤会使用单位——向目标发出命令。)

☆☆☆如何设置玩家英雄的经验获得率?★★★★

触发器中的英雄-设定经验增益率。更多信息请查看老狼的“特定经验值的计算”。

☆☆☆如何限制英雄数量?★★★★

如果是生产英雄,可以触发玩家——限制英雄数量——另一个单位编辑器中的科技树——需求——等级X,其中X对应X英雄所需的科技。

如果通过入圈选择,可以通过食物判断是否激活英雄选择触发。

☆☆☆如何让普通单位像英雄一样有光环效果?★★★★

修改单位晕一般有两种方法。

首先是使用人族球体技能。

二是修改模型——不推荐。

球体:

1先下载下面的Aura.zip文件-解压缩-导入Arua.mdx到地图中(不知道怎么导入的看六楼)。

2.创建自定义“球体”技能-显示-效果-目标改为导入arua . mdx-显示-效果-目标附着点1改为原点-其他无关项改为0或删除3。把这个技能加到要修改的单位上——现在测试下,你会发现光环是红色的,不会随着玩家的颜色而改变。然后,4。进行必要的触发设置-使用该装置。

PS法的麻烦在于单位复活需要设置颜色或者可以直接写触发器。

事件单元进入可用地图区域。

动作-单位-将触发单位的颜色改为触发单位所有者的颜色。

☆☆☆如何让英雄手持武器?★★★★

也只是一个球体技能编辑器。

显示-效果-目标改为武器型号。

显示-效果-目标附着点更改为左手或右手,右手(逗号分隔两个字符串)

☆☆☆怎么挂载?★★★★

普通坐骑有两种方法。

1找一个有坐骑的单位来替换。当然,这仅限于农民英雄形象生存的RPG方法:用技能代替单位。

2另一个也是球体——为什么是球体?这说明这个技能是制作效果的模板技能编辑器。

显示-效果-目标改为坐骑模式-看起来像一匹飞龙。

显示效果目标附着点更改为原点(即脚底)。当然,如果这个方法做出来,你会发现英雄的脚还在走。。。

当然方法并不局限于这种所谓的挂载,只是一种低级的模拟。还有一种方法是把坐骑换成坐骑单位(马、龙等龙:为什么又是我!)单位附带一个球体技能。

显示-效果-目标是英雄单位(更有限)

显示-效果-目标附着点是架空的,只是一种方式。也可以自己玩,比如用扳机控制单位的移动。

总而言之,一句话,真正的坐骑是不可能达到的,剩下的就看你自己了。

☆☆☆如何得到随机数?★★★★

一般来说,随机数设置为整数序列。整数变量设置为n =随机整数(1到X)。从下拉列表中向下看。看到了吗?

数学-随机整数

英文版是数学随机数。

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为什么有的出现2份,改完之后又变成了3份?

这是因为游戏数据与数字不符。

解决方案-菜单-剧情-地图选项-游戏数据改为战斗-最新。

为什么酒馆里英雄比较少?

还是因为游戏数据问题?

但是为什么不能自己修改最新的战斗添加单位出售呢

☆☆☆常见的加分有哪些?★★★★

附加要点:

手手脚脚真正的后肢(四足动物)武器

左右修饰手、脚等附加点,可在前后添加。

头部头部胸部原点鞋底

吃树时树的附加点在哪里。

集会集合点(当集合点在装置上时,设置集合点的附加位置)

精灵只有血法和建筑有这个附加点。

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