如何评价游戏公司如何利用人脸识别防止未成年人沉迷充值?

一直有漏洞并被修复的游戏防沉迷系统,正迎来最好的模式。

据媒体报道,3月31日下午,微信小游戏正式接入卫生系统。未实名的用户在进入迷你游戏界面时,需要进行实名检查,完成实名认证后才能开始游戏。

被验证为未成年人的小游戏用户将受到游戏时间和游戏时长的限制:22: 00至次日8: 00,未成年用户将无法使用小游戏服务,法定节假日未成年用户累计游戏时长每日不超过3小时,其他时间累计不超过每日1.5小时。

至此,小游戏不再是防沉迷系统的“法外之地”...

无独有偶,3月18日,OPPO宣布推出未成年人防沉迷游戏系统,成为手机厂商中首款网游防沉迷系统。

作为硬件,OPPO的堵点主要在支付上。使用OPPO手机的用户,在支付游戏费用时,必须完成强制实名认证。

完成认证后,终端会禁止8岁以下未成年人充值;限制8周岁以上但16周岁以下用户单次充值不超过50元,每月累计充值金额不超过200元;年龄超过65,438+06但低于65,438+08的用户受到限制。单次充值不超过100元,每月累计充值金额不超过400元。未完成实名注册的用户将被禁止在游戏中充值。

应用平台和手机厂商的这一系列举措,其实是对早前新规的呼应。

01

失控的假期引发升级。

此前,新闻出版总署发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。除了此前报道的未成年人单款游戏充值不得超过100元,《通知》还要求严格控制未成年人使用网络游戏时长。规定22: 00至次日8: 00不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不超过3小时,其他时间每日不超过1.5小时。

此举被业内视为防沉迷系统的“开关”版。

但游戏圈的大多数人都很清楚,这样的规定执行起来很难,取得的效果也不一定很明显。且不说未成年人用父母的手机、长辈的身份证、照片突破登录游戏所需的人脸识别等招式,就连游戏行业本身能否真的在10 pm“拉闸”都是未知数。

通知发出后,舒乐还通过其在《人民邮电》的专栏指出了“漏洞”:大家有没有注意到,对于社交网络中随处可见的各种小游戏,什么时候需要验证用户身份?最多就是用一个社交账号快速登录,就算“验证”了...

当时在各种舆论中,像舒乐这样的呼吁还有很多。微信是否看到不得而知,但微信确实做出了回应,堵住了漏洞。

作为国内游戏行业唯一的厂商,这是责任的体验,当然也是它的义务。

之所以在3月中下旬密集出招,有时也是背景使然。

受疫情影响,足不出户的玩家(包括大量青少年)对对手游的沉迷程度远超预期。

除夕夜,亿万玩家一起吃鸡的时候,《和平精英》迎来了最大流量的考验,服务器“中途崩溃”;王者荣耀的日峰值流量达到20亿元,相比2065.438+09年除夕的654.38+03亿元增长超过50%。

伽马数据显示,春节七天(除夕至初六),苹果畅销榜TOP10游戏流同比增长超40%,TOP10-60游戏流同比增长超100%。

此后,由于假期的延长,这种原本属于寒假和春节的7天音乐的热度一直保持到整个第一季度...

同时,失控的假期也加剧了防沉迷问题的严重性。

这里肯定有防沉迷。

02

偶尔软硬兼施的防守会成为大趋势。

OPPO的攻击有某种“意识”。

在OPPO为这款防沉迷系统发布的一篇文章中,可以看到以下内容:

“合肥男生偷偷充值40多万玩游戏。”“江西一孩子手机游戏充值4万,妈妈哭着打儿子:我要装4万袋水泥!”近日,类似未成年人沉迷网络游戏的报道频频引发关注...根据其(通知)规定,OPPO在疫情期间克服开发困难,迅速完成产品部署,第一时间推出系统。

字里行间,都是失控的假期和厂商的主动。虽然是宣传,但需要表扬。

微信和OPPO的相遇,虽然偶然,但也代表了一种必然。

越来越流行的微信游戏急需防沉迷。

据阿拉丁指数统计,自春节假期以来,日活榜排名第一的游戏一直是烧脑益智产品《我不是猪头》,烧脑游戏《拯救鲍晓》、《脑洞2020》也跻身小游戏榜单前十,《星星爆炸》、《吸睛人》等消除类和益智类游戏也表现突出。在微信游戏中,棋牌游戏的表现非常亮眼,日活跃用户、用户时长、留存等数据都远超平时。

此外,去年6月5438+065438+10月,微信公布了一组小游戏商业化数据:创意鼓励计划发布一年后,累计用户过百万的小游戏有17款,创意鼓励收入(多分成)超过5000万,月流水最高的小游戏有6款,月活跃用户过百万的小游戏有9款,过千万的有4款。

再加上早前没有防沉迷系统介入,使得客户端游戏防沉迷后,大量青少年涌入小游戏寻找游戏时间。

微信游戏也带动了游戏小程序在更多平台的普及,不同软硬件开发商推出的快应用、轻应用等小程序也在大量进攻小游戏领域。

微信游戏率先树立了一个好榜样,相当于给其他平台游戏列了一个“必须完成的任务”。

其意义也突破了单一平台小游戏社区的范畴。

同样,OPPO在手机厂商中首创的网游防沉迷系统也有同样的示范效果。

为自己的系统做一个防沉迷的“插件”,对于软硬件厂商来说只是一个“小程序”,却一直缺少一个带头大哥。

现在领导有了!趋势已经成熟。

屏蔽的力量不足以防止上瘾。如果只能疏通不能堵怎么办?