游戏设计笔记# 2:MMO游戏的关卡设计

MMO游戏的关卡是以副本的形式显示的,每一关或副本都要求玩家在特定的情境下完成指定的任务。MMO游戏的关卡设计需要注意哪些点?笔者认为,应该从以下三个方面考虑:

关卡的节奏是由难度控制的。单人游戏的等级难度通常是线性增加的,而网游的等级节奏是锯齿形增加的,锯齿峰就是俗称的卡点。为什么会形成这种差异?

单人游戏的乐趣在于学习和掌握,关卡的难度与玩家的操作和策略水平挂钩。随着关卡的推进,玩家对游戏技巧越来越精通,渴望找到一个与自己能力相匹配的关卡来挑战,以免因为过于放松而感到无聊。只有增加关卡的难度,才能与玩家不断增长的技能相匹配,才能让玩家在游戏中继续享受挑战。

在MMO游戏中,关卡的难度与玩家的操作和策略水平关系不大,而与玩家的数值关系更大。通常设计卡关的手段需要特殊的道具来完成关卡。这个道具可以是有特殊技能的英雄,也可以是有特殊条件的装备。你之所以卡在这个关卡,是因为得到这个道具需要额外的努力。比如一天只能获得1个免费英雄碎片,合成这个英雄需要5个英雄碎片。不花钱,就等五天。卡点的目的是刺激玩家消费,购买能让他们过这一关的道具。记住难度一定不能线性增加,收卡后一定要放几个容易的关卡。因为玩家为了通过清卡已经付出了代价,无论是时间还是金钱,游戏机制必须对玩家的贡献给予正回报,才能鼓励玩家在下次面临清卡时做出同样的贡献。当玩家花钱的时候,接下来的几个关卡对玩家来说会非常轻松,在这些关卡中会获得很多奖励,所以玩家会觉得自己的付出是值得的。试想一下,如果玩家花了一笔钱,最后过了这一关,结果下一关就要花钱了,玩家不生气删游戏才怪。

游戏的新手指南和应用、网站差别很大。我认为,除非应用程序或网站是2B,最好的引导是没有引导,这不需要解释。用户一进入,就知道怎么操作了。全屏蒙版强制开机只会让用户反感,内心os“你凭什么觉得我傻?”。确实需要提醒用户体验一下有哪些新功能上线了,在功能标签上写个新的就够了。

但是在游戏中,新手指导的位置很重要。通常,MMO的前半小时体验被称为新手指导。游戏之所以强调引导,是因为每款游戏都有不同复杂的规则,学习成本远高于应用。玩游戏的乐趣在于巧妙地利用规则来完成挑战目标。越熟悉规则,越容易获得积极的游戏结果。为了玩的乐趣,玩家愿意在前期投入学习成本。应用不同。应用程序具有更强的工具属性,就像打蛋器或老虎钳一样。谁想读一本厚厚的手册来学习如何使用老虎钳或打蛋器?

新手指导和关卡设计密切相关。可以把水平比作一次考试,测试玩家是否掌握了新手指导的教学。比如《塞尔达传说》中,塞尔达学会用盾牌格挡后,遇到了下一关的“豌豆射手”。塞尔达需要用盾牌把豌豆弹回给敌人。所以在赛前半小时的教学期,精心设计关卡,配合新手指导。游戏解锁了一个新的功能,在下一关任务中,玩家需要使用这个功能来达到自己的目的,以此来巩固新手指导的教学。

为了尽可能的降低开发成本,延长玩家的游戏体验时间,规划需要考虑关卡的利用率。如果玩家在某一关有刷的动力,那么该关的利用率就更高。

有三种方法可以提高检查点的利用率:

第一,设置特殊奖励,提高特殊奖励的门槛,比如少量的经验和金币,但同时有10%的概率会丢失装备,装备可能一次刷不完,所以玩家会一次又一次刷这个关卡,直到拿到装备。《暗黑破坏神》就是通过概率下跌让玩家沉迷于复制的典型例子。

二是设计评级体系,包括全章评级奖项。有两种方法来评定等级。一个是基于分数。任务分数越高,等级评级越高,这在三消游戏中比较常见,比如糖果传奇。一种是基于任务的。关卡中有一个主任务和几个副任务。完成主线任务后即可通关。但是,如果你想获得高评分,你需要完成尽可能多的副业。这种方法常见于策略和角色扮演类游戏,比如《西游》。等级系统为玩家提供了两个目标:一是通关,二是等级最高的通关。对普通通关不满意的玩家,会刷几次等级,获得最高等级。全章奖励通常会进一步提高玩家的追求目标,要求玩家将所有章节刷到最高等级,这是对等级体系的一种扩展。

第三,等级排名,排名提供了比评级更高的挑战,但只会给少部分人激励。如果你达到了最高评级,但没有排名第一,那么骨灰玩家会继续想办法获得比最高评级条件更高的分数。玩家最大的挑战不是机器,而是人。机器规定的分数线是死的,但人与人之间的战争是无止境的。

从通关到奖励、评级、排名,这是玩家在关卡中追求的一条递增之路。