猜“饭后游戏”,打一个饼干品牌。如果你猜对了,马上给我8.8元红包,不是小狗。说吧。
①金币:最常规的盈利设定。当用户找不到网线继续通关时,可以通过消费金币获得提示。但我相信这并不是猜图的主要收入来源,因为它带来的收入在减少,很难长期维持。一方面受制于游戏习惯:当用户遇到瓶颈时,首先想的不是充值,而是找策略;而且,猜图也希望用户向朋友求助,这是其营销模式的一部分。
②常规广告:每玩几轮就会弹出一个广告窗口,基本都是和游戏有关的。游戏过关后出现设置,对游戏的流畅度和体验影响不大。
(3)植入式广告:游戏中,图片内容主要分为:国家、影视、名人、品牌、人物、游戏动画。每一个内容都有做植入式广告的需求和能力,而这个游戏之所以好,在我看来就是用户根本分不清哪个是广告哪个是内容,两者之间几乎没有边界。
看它的营销渠道:就是朋友圈,就是没有微博!
是的,这是这个游戏的性质决定的。当你遇到困难时,你想先向谁求助?一定是朋友。首先,我们来分析一下两个渠道的区别:
(1)微博的主体是媒体,弱关系链,一条消息,如果得不到大量转发,很难得到有效传播,很快就会沉寂。
主要是熟人社交,和用户遇到困难时的场景非常契合,而且信息到达率非常高是众所周知的事实。
所以相比微博,更适合作为这款游戏的传播渠道。
哦,对了,这里说的放弃微博仅限于提问环节,并不代表整个营销层面都放弃了微博推广,这肯定是不科学的。媒体推广、官微活动、大转发等怎么玩?,看怎么玩了。
还是少了一个闭环!
用户玩这个游戏的过程大概是这样的:
问题是用户绞尽脑汁答对后,没有奖励!!这太不公平了,杀死的脑蛋白根本没有补偿!好了,别抱怨了,我觉得最完美的闭环是:好奇心结合电商。
用户花费精力,得到的只是一个名词,显然太少了。用户需要知道为什么是它,以及它的具体定义。比如我昨天放了一个叫《李士德林》的图。即使我知道“李士德林”这个词,我也不知道它是什么。如果这个时候游戏给了我足够多的“详细信息”,说明我满足了自己的好奇心,也给了我。
将“细节”作为一个闭环是非常有益的:
①不仅为游戏的盈利模式增加了筹码,在销售植入式广告时会更有说服力,也会大大增加广告效果。
②将相关产品的购买链接与详细信息关联起来,就是这个产品的最终闭环。当然,产品的呈现也不能过于简单粗暴,影响用户玩游戏的心情,而应该遵循“随心所欲”的设计思路。
(来源:网络)