仙剑奇侠传:五朵云及所有文章。小个子。玉肉片怎么了?
接下来的转折:
云每篇文章:
这篇文章属于“剧情+任务”的组合模式。所以这篇文章的成功主要取决于剧情的表达和任务的趣味性。其实这两个方面是密不可分的,会直接影响到彼此达到的效果。
1,任务
本文由四个任务组成。完成各种任务的方式没有重复,可见他们是用心设计的。而且在完成任务的过程中,将人物表演穿插其中(拾薇拿木棒时的小机智互动,避开老爸拿酒的崇敬),而不是仅仅为了完成而制作任务。这也是值得肯定的。以上两个方面都是亮点。同时,有些任务本身看似容易,其实需要一些技巧。比如抓鸡这个任务,不需要人物走很多路,也不需要经历很多磨难,只需要抓到鸡就可以了。但是完成它并不容易。但是如果你掌握了技巧,你就可以轻松完成它,而不会让任务变得繁琐和枯燥。这样一来,小游戏的乐趣一下子就体现出来了。从玩家的反馈来看,抓鸡成为最热门的讨论话题,这就是它的成功之处。
在此,我愿就特派团的设计提出两点建议:
一是避免因为任务而淡化剧情。因为任务穿插在剧情中,所以具有暂时中止剧情的特点。所以探索剧情和任务的平衡非常重要。任务设计过于繁琐,让玩家失去耐心,会影响玩家对剧情的关注。剧情的中断感会更强烈。而且任务设计过于简单,会失去探索的乐趣。而这种简单枯燥的任务穿插在剧情中,也会导致剧情的平淡。所以也是一个不可忽视的问题。同时,任务设计对于剧情本身的推进、人物性格的塑造、主题的推进有什么价值,需要进一步思考。
二是任务设计多样化。可以有兴趣小的任务,也可以有空间大到足以独立的人物。做短和长,精益和宏伟交织在一起。让任务的构成体现丰富性和敏捷性。
此外,云帆文章的另一个亮点是云帆与蔡威在小屋中奔跑的设计,这真是太棒了。期待武外也是这样的设定。当然,不同的人物同时行走,姿势也要不同,要符合人物本身的特点。在这一点上,云帆挑EU的设计做得很好,云帆挑EU的力度感和轻盈感都很讨喜。说到软雨,小翠在雨软的时候姿势很诡异。有玩家建议,每个人都要出现在城镇中,但要有一个人在迷宫中带队。这位玩家是考虑到迷宫中人物一起出现时不方便躲避怪物。所以如何避开迷宫中的怪也是思考的一个方面。而且有些玩家不喜欢太多战斗,尽量避开怪物,必然会影响这些玩家的升级。但是低水平在后面打BOSS应该是很难的。所以,如何让这些玩家最终顺利通关,也将考验设计师的智慧。为了让喜欢刷怪的玩家和不喜欢打怪的玩家都满意,我觉得可能有必要设置一个额外的补偿体系。
2.情节
从故事来看,其实主要有两个内容,一是与的兄妹关系,二是与殷的父子关系。但总体来说,感觉这两个部分衔接的不好,玩了之后也把握不到一个统一的印象,感觉更像是琐碎事物的拼贴。换句话说,本可以追求的看似断裂的真实联系的效果,在这里并没有达到。其实在设计这种风格的故事时(其实就是散文的风格,形式散而精神不散,很考验编剧的功力),我个人建议先找一个能把看似不相关的情节串联起来的内在脉络。对于散文式的故事来说,这种语境不是一个事件(事件是戏剧和小说建立语境的方式),而是一种氛围(或情绪、心境)等等。也就是说,通过气氛(或者说心境和情绪)的统一,达到对表面上关系零散的情节的完整和谐处理。表面上看,这种语境建构让玩家看不到其中的联系(因为它不依赖于事件的明确因果逻辑),但在剧情完成后,却能让人感受到自然的统一,甚至顿悟。如果做得好,其效果远高于以开头、发展、高潮、结局的推进来安排情节的写作方法。可以表现出一种灵动的气质。
具体到游戏,云帆的主基调是展现暴风村的欢乐时光。这其中包含了云帆和蔡威的天真与无忧,山寨的上下没有差距。在这里,随机的生活片段可以组合成一个完整的氛围。但赛后个人感觉这部分的和谐感略显不足。感觉问题应该在三个方面:
首先,与尹的互动表现出了些许努力。对尹的不理解和对山寨的误解,一开始就用了比较重的表现(的突然爆发和背景音的重击效果,都把事情推到了严重的程度)。这会让玩家觉得这件事的背后还有更深刻的东西有待发现。然而,在随后的发展中,这件事只被当作方永思和云帆之间的几次随意对话。一方面给人一种头重脚轻的感觉,另一方面因为整个章节在这个地方比较严肃,与全篇其他部分的表现略显不协调,不露痕迹,自然蔓延。
第二,云帆蔡威和云帆银器雷的故事都是支离破碎的,缺乏能把两者联系起来的潜在机制的想法,所以难免给人一种割裂感。
第三,既然表现了整个山寨的轻快气氛,那么除了与关系密切的中心人物和殷之外,其他作为暴风村代表题材的兄弟们自然也应该参与其中并表现出来。这样才能给人完整的感觉。同时,为了达到表演的灵动,又不使情节表现显得刻意,云帆的视角也要把握。他既可以是参与者,也可以是旁观者。在云帆的文章中,云帆可以用这两个视角来呈现山寨生活的全貌。这种超脱的情节表达,对于以非戏剧性表现为特征的故事非常有效。当然,对于这种零散的创作手法,最需要避免的是故事因为表面的零散而平淡如水。所以那些看似随机选取的事件对于整体表达有什么价值,为什么选取这些片段而不是其他片段,人物视角的选取有什么深意,各种情节之间有什么内在联系,如何让故事达到轻写重写的效果等等。,这些都是写作过程中要考虑的。
当然,必须肯定的是,云帆的文章有许多亮点。
首先是人物的塑造。方的形象显然能引起玩家的喜爱。这就让角色本身打动了玩家,让玩家把对角色的好感变成了对游戏的热爱(其实也有助于实现游戏中的代入感)。
其次,基调的平衡并没有让剧情基调走向极端。蔡威和云帆的互动天真诙谐(云帆骗了棒槌,让蔡威假装摔倒),是对山寨欢乐时光的渲染。其实不只是这两个人,整个山寨的气氛都是欢乐的。即使是和尹之间不愉快的插曲也很容易释怀,因为尹明亮清晰的头脑和的无情。这段小插曲可以成为以后值得纪念的回忆。这种欢乐的气氛对于接下来的剧情(武贤导演)的悲剧演绎无疑是一种必要的平衡和对比。并不会让故事变得压抑。同时也因为这种欢喜,客观上反映了后续人物的可惜。事实上,即使在随后的悲剧表演中,人物也并非自怨自艾。阳光,积极,而不是压抑,不宽容,在游戏中形成豁达的潜在境界。这无疑是非常难能可贵的。
雨柔文章:
Rain比较简单,就是剧情为主的模式。所以本文的分析也是围绕剧情展开的。但同时,余柔片也有自己对游戏性的探索(这里的游戏性是狭义的。因为严格来说,剧情和游戏性是密不可分的,游戏性对于剧情表现也有很强的推广价值。所以在这里,两者也是合二为一的。
1,游戏性
本文探讨游戏玩法,主要说明玉柔和小翠的对话随着场景的变化而变化。它有两个功能:
首先是增加游戏的可玩性,促进玩家的探索热情。让玩家期待后面对话的变化,从而产生新的触动。在这方面,玉柔与肖曼不同,而且是比较简单的。雨柔化了小翠的对话变化,没有什么特别的信息可以挖掘,主要是展现人物之间的情感互动。这也是游戏所必须的。这种设计如果放到神五里面,可以起到丰富人物关系,避免情节单薄的作用。会让玩家感受到角色之间的温暖感。和小满强调揭露真相不同。换句话说,都是对话变化,只是在不同的地方可以探索不同的功能。可以体会到制作方对于玩法的各种表现形式的探索是非常用心的。然而,就玉柔而言,主仆之间的对话需要改进。比如小翠说她饿了,玉柔却没有用相应的语言回应,很可惜的表现了他们主仆之间的姐妹情谊。换句话说,对话设计要更精更细,要围绕设计意图来表达。
二是在有限的篇幅内丰富人物表达。因为游戏的篇幅相对于文学和影视作品来说比较短。但是,要在很短的篇幅内实现所有角色的全面表演是非常困难的。所以采用这种随场景而变的对话形式,使其具有可选择性,既不会破坏主线的整体性和连贯性,又能在次要环节扩大次要人物的表现力。也就是说,这种设计特别适合表达不太重要的情节和人物,避免主次环节拥挤在主线中,失去清晰性和层次性。这些次要部分的展开也有助于丰富我们对主线的感受。
总之,剧情的层次感和人物的表现并不是单线的、平面的,这不仅仅是编剧自己在游戏中的事情。游戏设计也要配合这方面。如果只是编剧做好自己的本职工作,其他人做好自己的事情,那么游戏的剧情表现其实和影视剧、小说是一样的。这是无法体现游戏本身独特的经验值的。
2.情节
(1)欧阳辉——独特魅力
玉柔的剧情表现是四个人中最强的。当然,这和本文的剧情表现有直接关系。在这篇文章中,欧阳辉是一个多姿多彩的人物。可以说,欧阳辉与玉柔之间潜在的互动甚至超越了本文中玉柔唐海父女之间的亲情。欧阳辉对唐的关心不是用言语表达的,而是用行动默默表达的,达到了无声胜有声的力量。相比于当今哗众取宠为主流,情感表达依赖语言的庸俗手法,阮瑀文章中的这种表达方式显然更能打动人心。这是一个。
而且欧阳辉这个人物塑造,她的动作方向也不是单一的。对唐的关心,对与官家的打交道,两个方向的行动,冷与热,情感与责任,都有各自的表现形式,而且都得到了调和,而不是一个矛盾而又撕裂的形象。这让她出现的次数并不多,却表现出了她丰富的气质和丰富的故事,让玩家们想从这个角色身上挖掘出更多的东西。而成功的人物和剧情塑造更是带给玩家未完成的探索热情。第二是。
其实最有意思的是,在欧阳辉身上,玩家感受到的更多的是她的温暖,而不是她的冷酷。这与之前的同类型人物塑造不同。过去很多作品在刻画外冷内热的人时,往往过分强调冷的一面,给人一种酷酷的感觉。虽然他们也有感情,但都被寒冷掩盖了。在欧阳辉身上,她更多的是关心他人的行为(对姜和唐)表现出了与恶为善的一面。她的正面价值完全不同于以自我为中心或者偏执的性格表达模式。善良和温暖构成了这个角色的所有行动走向。这种独特的人格魅力是欧阳辉塑造的成功之处。其实总结起来就是两点:人物的正面价值和人物的独特性。因为没有人会拒绝善良和温暖,也没有人会喜欢同一个角色。
(2)唐父女——主题之弊第一。
在《今日黄昏雨》中,唐海和玉柔父女的关系一直很好。事实上,吴县隐藏的沉默的父爱部分的情节也非常精彩。不过《往事如梦》虽然这段感情表现不错,但比这两段略弱。原因是它先做了主题,导致一些不当的细节。
编剧对这一部分的准备,明显表现出父女之间的感情,以及用温柔的雨拯救世界的意图。对此,编剧设置了玉柔要给父亲洗袜子,玉柔不听父亲的话执意要去旅游的情节。个人感觉这两个情节的构思都很好。父女之间的关心和女儿为了一生而对父亲意志的不服从,丰富了父女之爱的表现力。但是在具体处理上还是存在一些不逻辑。比如父女为洗袜子打架的情节。唐宓是一个有声望的家庭。怎么会没有服务员负责换衣服,父女却委屈自己去做?这是一种刻意编织情节来表现父女亲情的感觉。像玉柔一样在我父亲面前逃跑。唐海比她父亲更了解一个女人,她料到玉柔会逃跑,所以她在她家门口等她。这种表现含蓄而充分地展现了父女之间的默契,难能可贵。然而,玉柔的性情非常温和。即使她有独立的一面,也会根据自己的气质,尽力处理好困境。即使不得不做决定,也会考虑把伤害降到最低。但在游戏中,却被当做她在父亲面前的果断离去,似乎有些说不过去。当然,这是为了说明她为了整个人生放弃了自己,亏欠了父亲,但这似乎与她的气质相悖。因为在玉柔的故事中,虽然剧情中提到了浙剑山庄的弟子都被魔兽弄伤了,但似乎并没有发展到玉柔必须自己出手相救的地步,或者后来出手相救会有生命之忧。在这种情况下,玉柔直接违抗他的父亲似乎是不合理的。
相比这个剧情,这个沉默的父爱部分显然更出彩。父女相知,相隔一门,却不相见。父亲不想让女儿为难,就没有出去见面,一心一意成全女儿。虽然女儿对父亲感到愧疚,但她很坚决,不想让父亲更难过,所以没有进来道别,最后只是悄悄地离开了。这样的处理是合理的,符合人物的气质,也达到了无声胜有声的良好效果。所以,回到玉柔的文章《一场尘封已久的梦》,既然玉柔是个聪明的女人,她就能想出别的办法,让事情尽可能圆满,让父亲的悲伤最小化。其实主题第一,导致编剧忽略了剧情演绎的逻辑性和合理性。这就好比江为了救他的父亲,即使可能会危及他的整个生命的原因没有得到充分的解释一样。主题的劣势首先导致对故事内在逻辑合理性建构的把握丧失。编剧一定要注意这一点。情节的写法一定要和谐,符合人物性格,符合事件逻辑。
(3)猿蹄风的奔涌——辉煌的设计。
阮瑀文章的结尾可以说是整篇文章最精彩的部分。这部分有点类似于姜《今日黄昏雨》中的独白,但又不完全一致。江的独白显然比在猿跳峰的独白更煽情。换句话说,这部分的表现更自然,但在打动人方面的效果并不逊色于前者。
云帆的独白是以语言为主体,图片为辅助来表达的。玉柔的独白是人物的动作,人物所处的场景是主体,语言与之相结合。而且从柔雨背后的全景慢慢拉回来的镜头表现,说明这种携镜合作也很合适,有一种适度疏离而不陷入煽情的悲悯感和解脱感。最后,玉柔转身就跑,画面逐渐变暗,延续了本文开头玉柔和云帆的相遇。没完没了,能触动玩家对这个角色命运的回忆,有宿命感。这是移动的部分。在这里,场景的选择,人物的动作,语言的提炼,镜头的运用,都有助于呈现一个更加和谐的局面。玉柔采药击退魔猿的动作与内心独白的结合,展现了人物的坚强与脆弱,拯救世界与自怜,责任与内疚交织在一起。如果说,在《今日黄昏雨》中,云帆的独白与定格画面的搭配,独白与画面的意义方向是一致的,而不是对立与混乱。所以是同一个表情的双重叠加。而这种双重催化的结果很容易调动玩家的情绪(这也是达到轰动效应的有效方式)。那么,在玉柔的诗《如果过去是梦》的结尾,玉柔的行动和言语是不一致的。坚强、拯救世界、责任是它的行动,脆弱、自怜、内疚是它的语言表达(需要注意的是,这里的脆弱、自怜不是走向自怜、自卑、自怜,同时是冷静、豁达)。两者在镜头中以类似蒙太奇的方式并列,大大加强了画面的表现力,从而在人物的动作和语言之间形成张力。而且这种处理也相对减少了《今日黄昏雨》结局的双重催化表达可能产生的煽情趋势。
就场景的设定而言,猿啼峰是第五个童话的重要场景,雨柔云附,缘分尽。所以文章中这一幕的再现及其结局,后续情节就是本文开头云与余的相识,给人一种别离之感和悲怆之感。这样也能引起玩家的共鸣和情绪。这就是这个场景选择的妙处。这段话通过场景、动作、镜头的运用来表达故事,同时使语言的表达强度相对均衡,使表达自然。云帆故意的独白在这里被修改了。
龙友片:
龙游篇走的是“剧情+战斗”的模式。本文的剧情和战斗是前后分开展示的,相互之间的关联性不强。
1,地块
就剧情而言,可以理解的是,由于角色造型的限制,龙傲的表演无法得到很好的展现,也影响了两兄弟的互动效果。但剧情部分由龙游的四个记忆片段组成,在表达两兄弟的互动上缺乏一定的演变和层级关系。看来四三二一的倒叙安排意图还不够明确。我觉得一方面这是为了呼应过去,所以采用这种分段方式,符合梦的碎片化、碎片化特征。其实梦的特点在《今日黄昏雨》中云帆的梦里也有体现,真与假,假与真,相互交织,符合梦的逻辑。所以龙游呈现这种记忆方式是一个非常好的想法。另一方面,龙游的四段回忆在时间上是倒叙的,正常的时间顺序似乎是一、二、三、四。从创作上看,这种倒叙手法先把后续事件展现出来,事件有始有终,无疑是为了增强剧情表现的悬念,达到吸引剧情的目的。我也很欣赏这种创意。但对于很多玩家来说,剧情的悬疑效果似乎并没有被清晰感知。这不是因为这个方法本身不好,而是因为其他原因。就我个人的理解来说,首先是因为玩家在玩了这篇文章后已经知道了龙游兄弟的故事(这篇文章也提到了两人的兄弟情,以及他们比赛的约定),所以玩家在龙游文章中进行这种叠加的剧情设计,并不是一种很强的悬念感。其次,四个片段之间的安排缺乏某种能吸引玩家探究欲望的悬疑细节,或者虽然不一定是悬疑,但也是吸引因素(比如人与人之间微妙的情感关系,微妙的情绪变化,也是吸引人的细节)贯穿四个部分。这客观上影响了倒叙手法的效果。换句话说,玩家对剧情的无知和剧情本身悬念元素的设计,是让倒叙手法有效的两个重要因素。我们在创作中需要做的,不仅仅是思考表达的层次,还要找出使这些创作表达达到预期效果的内在原因。
当然,龙游的故事可能只是为了给玩家解释这个故事之前发生了什么,而不是把重点放在如何完美的表达和诠释故事上。也就是说,在龙游的故事中,坦白之前情况的意图超过了剧情表达的意图。所以剧情的设计没有余柔片那么讲究。所以这个故事的缺点在这里就不苛求了。
2.战斗的
就我个人而言,龙游片的战斗还算顺利,没有遇到战斗失败的情况。不过据玩家反映,这些战斗都有些难度。这让我想起了吴县的战斗设计,这也很难。但同样的情况,玩家对这篇文章有过抱怨,但对DLC的抱怨不多。个人认为这主要是因为DLC长度较短。虽然战斗难度大,但长度短不会让玩家陷入漫长而艰难的疲劳战。但也提醒我们,要注意这篇文章的战斗难度。DLC在这个问题上还缺乏改进,需要注意。当然,这场战斗的难度主要是因为有些BOSS血量太大,正在奋力拼搏。在龙游篇的战斗中,小怪的血量并不多,但是和这个比起来,需要掌握一定的战斗技能才能顺利过关。这就改变了本文中车轮战和耗时战的特点,转向了对游戏性的探索。这是一个受欢迎的变化。
既然说到了格斗,顺便指出《假如往事如梦》格斗中的共性问题。就是战斗的节奏还是很慢。单人游戏的战斗给人节奏缓慢的感觉,很多人往往将其归咎于回合制。回合制容易导致游戏角色动作缓慢,战斗过程机械化,但这并不意味着回合制就一定不好。回合制中有效的战斗改革是仙剑目前的首要问题。其实所谓的战斗节奏慢,人物的机械动作当然是它的问题。在这方面,游戏厂商往往会通过提高战斗技能的特效来弥补这一缺陷。但必须认识到,即使人物战斗技能的特效设计得再出色,如果这些技能重复多次,也会引起玩家的厌烦。同样,在战斗技能的表现上也加入了一些戏剧性的设计来吸引玩家(比如小蛮族战斗中炼法的可爱剧情——灵蜥练杯,云凡人狗配合——御犬出击,龙敲龟敲钟——龟牌糊),但使用多次后还是难免给人厌烦感。所以提高战斗本身的可玩性才是最根本的。战斗的可玩性提高,战斗本身充满了变化和战术探索,自然会大大减少节奏缓慢的感觉。因为玩家的战斗热情已经被战斗玩法的各种探索调动起来了,这在客观上会冲淡节奏本身带来的心理感受。换句话说,战斗节奏的问题可以通过增加战斗过程中的可玩性来解决。当然,这并不意味着原本角色战斗机械化的问题就不需要解决了。视听元素的加入,人物攻防的灵活,动作速度的加强,都应该在战斗设计中积极探索。
题外话,不如把仙剑的战斗技能命名的通俗一点,也方便玩家记忆,有利于玩家交流和仙剑的传播。游戏制作者可以思考一下,为什么玩家如此痴迷于一代招式的名字,比如《飞龙》、《云探索者》和《万剑战术》。第一,招式的设计要贴合人物的性格特征,这样当玩家提到这些招式的时候,使用招式的人物就会很快从脑海中跳出来。例如,飞龙的手一定是李逍遥的。二是要好记。感觉仙剑的招式,无论是设计还是招式名称,在后世越来越华丽,却失去了古朴的韵味。个人感觉这其实不是一个好的方向。
小满文章:
小曼的主要模式是“侦探+战斗”。这两个设计实际上与玉柔和龙有重叠。但在具体表现上,有不同的思路。但无论如何,好玩才是最本质的。
1,侦探的玩法
小满的剧情走侦探模式,考验玩家的判断力。这是通过在对话改变时添加新的提示信息来实现的。
显然,肖曼文章中对话变化的意图在于揭示真相。这就形成了对玩家智力的考验,对玩家是有挑战性的。但在具体设计时,需要考虑玩家的游戏特点,实现难度和难度的平衡。太容易就会失去挑战性,太难就容易导致玩家受挫。两者都会影响玩家的游戏热情。但是难度的平衡也有问题,不容易让一些有揭秘经验的玩家感到满意。而玩家的心理满足感永远是游戏的吸引力所在。所以个人感觉的关键在于如何在对话中机智地设计信息提示,或者在对话之外加入一些机智的情节和小任务(从而成为对话+任务的组合模式)。当然这个也要根据剧情的长短灵活设置,不要影响主剧情的进度。还可以用来提示信息,让玩家在侦探的过程中感到有趣。也就是说,让大家沉浸在侦探的过程中,自己的满足感会在过程中体现出来,而不是侦探结束后的胜利感。当然,胜利感也是必须的,但过程的愉快体验更重要,也是获得胜利感的基础。
具体到小曼文章里的这个侦探设计,要推断出正确的结论可能不会太难,因为各种提示都是针对夏草的。但这些提示略显直白和机械,小曼在和大家交谈的过程中体会到发现的快感并不容易。因为这种直白,有的玩家甚至忽略了炸耙的那档子事,这依然不影响玩家推断出正确的结论。这样设计的有效性和信息提示的某些环节的必要性就相对弱化了。应该考虑如何更巧妙的设计揭秘的过程。而且最后的结论也是通过小曼完成的,而不是让玩家参与评判,这也在客观上削弱了玩家在这个环节的游戏乐趣。但如果是为了让玩家参与判断而设计的,但如果出现了因为玩家判断错误而影响剧情进度的情况,也会导致违背游戏性和剧情流畅度。在这方面,可以设计成如果玩家犯错,那么游戏本身会给出相应的信息提示,引导玩家重新思考判断,然后重新做出选择。这样玩家可以快速通关,不影响游戏进度,同时引导玩家通过思考得出正确的结论,也会给玩家带来愉悦感。
正如《阮瑀分析》中提到的,这也是一种对话变化的设计手法,可以探索不同的表达功能。阮瑀文章的情感表达和小曼文章的悬疑表达只是分别代表了两种功能,或许未来还可以探索更多的功能和更多的模式组合,增加游戏的表现力、趣味性和新鲜感。
2.战斗的
与龙游片不同的是,小满片只有一场战斗,所以不存在躲避繁琐战斗的问题。这种单人战役,最讲究的就是战斗策略的探索。至此,小曼的文章到位,设计意图达到。相比龙游片,格斗同样不轻松,但小满片的格斗在玩家中更激烈。这与需要用一定的策略来完成这场战斗有关。
结论
总之,《往事如梦》的推出让人们看到了很多可喜的变化。制作方的诚意和用心还是能感受到的。在两三个小时的小故事里展示新元素和新思想。这一点值得在五外引入,从中可以将四部的新意融合在一起,同时也将继续探索更多具有游戏性和剧情张力的方法。同时,需要根据五外较长的篇幅调整一些DLC,在短篇中可能看起来合适,但在长篇中完全照搬会导致新问题的设计,以适应五外本身的作品。