深海评测:一款具有Ke味道的深海沉风游戏

我们很多人可能都经历过“深海恐惧症”的感觉。一般来说,心理学和病理学把海水恐惧症定义为恐惧症的一种。当患者想象、看到或触摸到大海、大浪、海洋生物等与海洋有关的事物时,会出现呼吸急促、心跳加快、冷汗直流、手脚发抖等现象,并想尽办法逃避。虽然患者知道这种反应是不合理的,但很难控制自己,往往伴随着黑暗和幽闭恐惧症。事实上,即使对于我们很多没有或很少经历过深海恐惧的人来说,深海的神秘和未知也常常会在某个时刻唤醒我们的大脑,导致我们对未知产生好奇和慌张的复杂体验。

今天我要评测的游戏,淤泥,直接翻译的话可以翻译成泥巴。游戏由SpiralCircus发行,于2022年6月1日在PS、PS4、XboxX系列及PC端多个游戏平台上市销售。配音和音乐相结合的游戏画面,充分向玩家展现了幽闭恐怖、气势磅礴的深渊。SpiralCircus的程序员DomClarke曾说:“我们的目标是创造一种有深度氛围的单人游戏体验,我们希望玩家能真正享受他们的深渊之旅。”

(游戏开始)

手工黑白主色调图片

作为一款诞生于265438+1920年代的游戏,游戏没有使用更具互动性的3D场景,也没有使用顶级的开发引擎来打造逼真的3D画面。取而代之的是使用了简单单调的2D场景和类似铅笔的手绘图片,而且图片中使用的颜色极其简单——游戏图片的所有颜色都是由不同浓度的黑白混合而成的。玩这个游戏的时候,笔者觉得limbo和inside是类似的画风,往往让人印象深刻。

不过这并不影响游戏的沉浸式体验。相反,这些场景和比赛的气氛相得益彰。只有黑白色调与海底的氛围相结合,再配合游戏中精心设计的背景音乐,玩家感受到的是一个冰冷、冰冷、毫无生气的死亡之地。

(游戏中极其简单的场景设计,完全展现了压抑和死亡的味道。)

游戏场景分为四个部分。虽然背景是在未知深度的海底,但细分下来可以分为海洋、森林、工业城市、真菌荒原。每一幕的主角都会在战后进入一座神庙,里面有很多关于现任BOSS图腾的宏大雕像,似乎在用一种无言的方式向我们讲述曾经高度文明的水下大国。

这款游戏有很多幽闭场景,不适合有严重深海恐惧症和幽闭恐惧症的玩家。

没有文字的情节

玩家扮演的主角是一名潜水员。准确的说,我们的主角其实是一束光,作者更愿意理解为灵魂,而潜水员只是一个被占据了很久的身体。游戏的解密内容需要通过灵魂转移来操纵不同特性的生物的身体,清除障碍为主潜水员扫清道路。游戏的地图包含了尖刺、齿轮、生物结构、古代图腾、城市机械等元素,因此很可能是在讲述一个来自远古时代的故事。游戏最后给出制作人名单,可以看到有很多像玩家一样的“潜水员”游向上方的光,这可能是主角所代表的种族的灵魂在为上古的辉煌复兴做着小小的努力。

在游戏的最后,你可以看到有很多像玩家一样的“潜水员”向上方的光游去。

游戏剧情的关键驱动点在于“眼睛”的形象。在游戏的开头,有一首诗已经暗示了“眼睛”的形象。“巨人在无尽的深处游荡,在波浪和气泡下制造噪音,猎杀他们,挖他们的眼睛,力量就出现在他们身上。一台大机器在沉睡,唤醒它来封印命运的循环。”这首短短的六句诗,是整个游戏剧情的轮廓。每一章玩家的任务都是打败怪物,然后从它们的眼睛里吸取能量。在转移灵魂的时候,主角也是通过眼睛进入不同的生物。诗中提到的“大机器”很可能就是主角想要复兴的古老文明,利用巨魔眼中的能量作为让“大机器”运转的能量。

(杀死BOSS获得能量后,主角去神庙为一个装置“充电”)

这个古代文明很可能发展出了一种“灵魂技术”,可以利用灵魂进行一些活动,比如从中获取能量,控制一些无机物。所以游戏的故事背景很可能是一个关于科技引发生态灾难,然后城市居民全部死亡,但灵魂却因为“灵魂科技”而得以保存的故事。具有一定的现实折射意义。游戏剧情风格属于探讨未来命运和人类发展的荒诞未来主义文化体系。这种风格的作品近年来只增不减,旨在强调任何科技发达的时代都不能缺乏危机意识,科技发达、物质丰富、幻想美好的时代往往是灾难最严重的隐患期。

场景分割解密游戏

游戏的玩法是利用主角的“灵魂转移”方式来完成解密。游戏的场景不是连续的,每个小场景都需要加载和切换。每个小场景都有自己独立的解密系统。通常情况下,在进入下一个场景之前,可以解密当前场景。每次解密都很简单,让作者想起了4399上的小游戏的感觉,包括BOSS大战。只要熟悉BOSS的攻击手段,就能发现破绽,对于喜欢未知深海超空间氛围体验的玩家来说可能更好,但是对于游戏本身来说,可玩性确实很差,属于还原项。

再者,游戏制作团队侧重于氛围和深海恐惧的营造。方向好但效果不好。小场景连续切换黑屏对体验的连贯性影响很大,而这往往是保证氛围体验的重要因素之一。我想知道为什么制作组要分镜头。有没有可能是资金成本?但是深海恐惧这款游戏的定位在游戏中没有恐惧内容,带给玩家更多的可能是一种反思。也许患有严重深海恐惧症的玩家会感到恐惧,但这类玩家会因为无法抗拒的焦虑而无法继续游戏。所以,如果以场景和氛围作为“恐怖”的标杆,《黑暗之海》还是逊色一些,或许以《镇风》为目标更合适。笔者认为这款游戏的定位和受众是制作团队没有想好的。

(如果单纯从场景和氛围来评判“恐怖”,黑暗之海还是逊色不少。)

不得不吐槽的bug和操作。

瑜伽并不掩饰它的缺陷。游戏的风格和氛围掩盖不了游戏在操作和玩法上的一些硬伤。更严重的是,游戏中存在一些直接阻碍游戏进程的致命bug,比如

工业城市,用螃蟹破坏电风扇后,会有控制昆虫的虫子卡住,运行不顺畅。在PC端使用键盘鼠标并不舒服,或许在开关上操作可能更好。总之,黑暗之海有一些亮点,但根本挡不住很多游戏性伤害。

真的不值一台正版PC 50人民币的价格,对应的就是这种无聊的玩法和极短的流程。如果有玩家有玩这个游戏的形象,笔者的建议是,你可以先看看别人的玩视频再决定是否体验。

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如果我给他这个游戏打个分,10分我给6分,风格氛围的优势和玩法机制的缺点都是半分,然后风格和剧情可以加一分。

总的来说,游戏的风格定位还是非常值得肯定的。在电子游戏大行其道的背景下,游戏厂商有必要另辟蹊径,推陈出新,为游戏圈增添新的活力。但是制作团队也要保证游戏的基础部分——游戏性和机制的质量。我们说经济基础决定上层建筑。如果作为一款游戏化的作品,核心的游戏部分玩法和机制没有做好,再华丽的创新也难以掩盖重伤,甚至会导致画蛇添足的后果。所以一款好的成功的游戏大作,一定是建立在游戏性的核心基础上,同时进行适时适度的创新改革,画龙点睛,才会被广大玩家所喜爱和接受。最后,希望游戏行业未来能出更多高质量、多故事导向的游戏,百花齐放才是春天!