健身圈真的能减肥吗?简单分析一下健身圈冒险做了哪些让你锻炼身体的事情。
第一次接触健身圈(以下简称健身圈)的大冒险,其实也不是最近的事情。19年底,我成功抓住疫情前的最后一个低价期开始游戏,断断续续用了一个多月的时间熬过了游戏的周目。然而,在完成为期一周的挑战后,我失去了继续游戏的动力,将游戏封面放在了一个角落里。只有朋友过来的时候才会作为派对游戏来烘托气氛。
(卡带已经在收纳盒里吃灰很久了)
可以说,很长一段时间以来,我一直把“健身圈”当成一个普通的体感游戏,有一定的热身效果。虽然偶尔听说有人通过“健身圈”减肥,但只是孤例,没有参考价值...可惜,下面没有但是。让我再次翻出游戏的,是最近体检后明显超重的体重,还有看到体检报告后比自己还着急的长辈们。一番讨价还价后,每天早上跑步,每天晚上“健身圈”成了日常例行任务。
虽然我对健身环的减肥和锻炼效果还是持怀疑态度,但是重新拿起游戏真的让我开始思考健身环的游戏设计的思路,它做了什么让玩家心动,这种设计思路有没有弊端。
体感游戏本身并不是一个新概念。早在任天堂上一款主机Wii的时候,就出现了很多优秀的体感游戏,WiiFit可以算是健身圈的前身。除了任天堂本身之外,“舞足蹈”、“有氧拳击”等体感游戏也是NS上很多玩家的标配。
(《WiiFit》)
但就算体感游戏不是什么新鲜事,把体感游戏和体育锻炼结合起来也不是什么新奇的想法。健身圈之前没有体感游戏能达到如此高的人气,能让玩家主动动起来的原因是什么?
要找到这个问题的答案,我们需要先看看健身圈之前NS上最广为人知的体感健身游戏:有氧拳击。
在有氧拳击中,玩家需要按照左右手各持一个Joy-Con,然后根据游戏画面中人物的动作和命令做出相应的动作。熟练之后,游戏的流程基本就是打开游戏,开始运动,随着节拍做出规定的动作,关闭游戏。你发现了吗?与其把有氧拳击当成游戏,不如把它当成一款轻健身软件。除了画面看起来像游戏,有氧拳击不是游戏设计。吸引玩家每天继续玩下去的只是每天打卡和一些可以兑换角色服装的钱。对于轻度玩家来说,这样的内容可能还有点作用,但是对于有一定游戏经验的玩家来说,有氧拳击一点吸引力都没有。
(带节奏的拳击是整场比赛。)
我们在制作有氧拳击的时候不妨想想Imaginer的设计思路。从最终产品不难看出,Imaginer在制作这款游戏的时候并没有真正打算做一款游戏。他们想做的是一款健身软件,利用一定的游戏设计思路,提高用户粘性。对于Imagineer来说,有氧拳击最重要的部分是起到锻炼作用的拳击部分,而游戏性、画面等重要部分对于游戏来说并不重要。
(二代图还是一言难尽)
这时候你再回头看健身圈,会发现两者在设计思路上是不一样的。任天堂赋予了Fitness Ring完整的修炼体系,合理的数值体系,略显常规却又精彩的剧情。即使我们把健身环的锻炼部分分离出来,它仍然是一个有一定完成度的游戏。
(可以说摔拉攻是一个性格设计相当有趣的最终BOSS)
这样的设计对于不怎么接触游戏的人来说是不必要的负担。举个例子,我妈直到过了周目才明白游戏的数值系统,以至于整个游戏过程中的所有技能和装备都是我配的。这无疑间接影响了对游戏接触不多的玩家对“健身圈”的接受程度。但是一直玩游戏的玩家呢?
(健身圈有一套完整的技能和数值系统)
如果你是一个RPG玩家,健身环的故事会是你玩的主要动力。如果你注重游戏价值,那么健身圈的大量技能会吸引你继续游戏;如果你喜欢研究玩耍的效率,那么“健身环”将指导你规范你的动作...即使在你感到疲惫的时候,也有专门的“精神戒指”及时鼓励你,告诉你胜利就在眼前。
我确实遇到过因为Aragaki Yui的广告而购买健身圈的人。
虽然《健身环》在非玩家群体中获得了很高的人气,但是这款游戏所针对的群体其实并不是这些不怎么玩游戏的人。相反,“健身圈”的设计几乎都是围绕着做出一个“资深玩家”的举动来设计的。对游戏研究的越深入,就越容易被“健身圈”的机制所引导,不自觉地继续运动。
这种将锻炼融入游戏作为游戏玩法一部分的设计思路不得不说是非常成功的,也确实吸引了不少玩家沉浸其中。然而,任何事物都有两面性。健身圈在通过游戏化设计获得优势的同时,也因为游戏化设计而存在一些劣势。
与健身环作为体感运动游戏的高完成度不同,健身环作为JRPG的完成度相当低。健身圈没有隐藏元素,没有围绕职业的培养体系,没有丰富的分支。即使作为JRPG,它也没有有意义的多周目情节。
在玩家完成健身环中的周目挑战后,游戏将解锁更难的两周之眼。但是这个两周的项目完全按照一周项目的地图,没有做任何调整和改动,只是调整了和BOSS的对话。另外,两周后解锁的技能基本都是原有技能的数值加强版,在动作或效果上没有本质的变化。这些设计导致了在周目被解锁的玩家,被通关的数值提升或者故事吸引,很快失去了对游戏的热情。玩家只能选择重新走一遍路,或者在自由操中选择自己想锻炼的科目。
很难说“健身圈”在周目有多少新内容。
在这一点上,健身圈的竞争力不如有氧拳击。
我们先来看看每天开始游戏和每天退出游戏的相同流程,以及健身圈和有氧拳击在前期准备上的区别。如果我想玩健身圈,我需要拉桌子在客厅腾出足够的空间,然后铺上瑜伽垫,把Joy-Con放在圈里绑在腿上,然后开始游戏。如果我想打有氧拳击,我只需要腾出空间,用Joy-Con自带的腕带拿在手里就可以了。根据我自己的经验,运动前的准备越复杂,运动的欲望越低,而在准备上,有氧拳击远胜于健身圈。
(有氧拳击,只需要Joy-Con自带的腕带就可以固定,无疑更方便。)
《健身环》以游戏化的设计充分调动了玩家的积极性,让玩家在整个一周内都能自觉主动地玩游戏,甚至很多玩家会直接无视游戏弹出时“该休息了”的提示。但周目之后,健身圈原本的优势变成了劣势,游戏对玩家的吸引力直线下降。
归根结底,健身锻炼还是玩家自己的事情,任何游戏都管不了。即使“健身圈”做出再多的调整,也很难吸引不想健身的人去行动。即使“健身圈”维持现在的玩法系统,在你想健身的时候,它依然会尽职尽责。
健身圈的包装上有一句话:
这是每个“健身圈”玩家打开游戏后看到的第一句话,也是任天堂想送给每个玩家的。无论“健身圈”是否真的能起到足够的锻炼效果,锻炼留下的痕迹都不会离玩家太远。