如何开始次世代游戏建模?角色模型从低级模式到高级模式的具体过程
然后开始场景,这个要考虑的比较多,所以放后面。也许自己练两三个就好了。然后进入绘画阶段。绘制这个需要美术基础。当然,如果你没有美术基础,只是花很多时间,慢慢掌握。不会影响你的学习。
早期的建模研究是基于手绘模型。国产游戏大部分都是手绘的,比如很多王者荣耀,剑网3等。都是手游,页游,网游。
游戏市场大的发展方向是手绘和次世代的结合。说起手绘次世代这个新名词,源于守望先锋。未来游戏的发展方向也变成了手绘次世代。所以如果你想成为一名游戏建模师。手绘和下一代都是必须的。
然后在你彻底掌握了手绘模型之后,就可以步入下一代的学习了。到了这个程度,你需要的软件就是zbrush和Substance painter。
Zbrush不难,但是考验的是你的建模能力。掌握了软件命令之后,你需要做的就是每天练习建模,从头开始(是你头上的头,不是真正的从头开始=-=)。
分享国内最全的3D游戏建模系列相关资源,3Dmax、Zbrush、Maya等新一代游戏动画建模软件的教学,机械、道具、人物、怪物等模型的制作方法。学习型企业-鹅圈:开头的数字是:684,中间的数字是:763,结尾的数字是:871。把上面三组数字按顺序组合就行了!打造从零基础到项目开发的全方位分析!
然后就有很多人奇怪为什么游戏建模不用maya,在maya的布线功能更全面的时候。Maya主要适用于高模量和机械建模。
本教程主要讲解下一个时代角色的创建,最终效果如上图。
制作下一代角色一般需要以下六个步骤。
1.制作第一个模具(确定大的形状)。
2.高模具制作(详细描述)。
3.低模制作(匹配高模)。
4.UV展开(展开并放置UV)。
5.贴图(法线贴图、颜色贴图、高光贴图和自发光贴图)。
6.最后整理(效果展示)。
先说最初的模具制作。
一、第一次制模(主要应用软件是3ds Max)
以一个基本立方体为原型,通过添加点(并调整点的位置)、挤压、倒角等方法和命令创建初始模具。
1.创建角色的上身和腿部形状。
2.创建角色的脚和手臂的大致形状。
3.创建一个基本的头部模型
4.创造手和脚
5.完善角色模型
通过连接、添加圆边、切角、放松等工具对模型进行细化。
2)打造耳、鼻、口,综合调整。
2.高模制作(主要应用软件为ZBrush)
主要是通过ZBrush软件,在1 ~7的细分模式下,我们使用标准笔刷、移动笔刷、平滑笔刷、黏土笔刷、减法笔刷等。根据角色身体每块肌肉和骨骼模型的结构进行深度雕刻,特别注意肌肉和骨骼相连的部分。
雕刻胸肌和腹肌。
雕刻躯干部分模型
雕刻上肢和下肢模型
提炼头部和躯干
细化上肢、下肢、手和脚模型。
制作设备模型
1)制作头盔模型
做腰带,护腕,腰带,铠甲,纽扣。
完善头盔,盔甲和盔甲。
完善封面,护腕和腰带。
3.低模具制作(TOPOGUN+3ds Max)
拓扑枪软件主要用于拓扑角色模型。首先通过添加一些线对模型进行分割,只注意拓扑模型的一边,然后通过镜像对另一边进行镜像。然后导入3ds Max完成模型,不满意的部分可以通过倒角、切角、桥接、连接、镜像等工具进行修改。
四。UV部署(使用3ds Max软件)
UV主要是在3ds Max软件的编辑UVWs窗口中进行的。首先,通过绘制分割线来划分模型的所有部分,然后将划分的补丁暴露于UV。注意UV的充分曝光,否则会影响图的绘制。以下图片展示了身体各部位紫外线照射的过程和结果。
1.首先,为arm模型开发UV。
向手掌展示紫外线
3.为腿和脚模型开发UV。
4.在树干上显影紫外线
在头部涂抹紫外线
1)头盔。
2)脸。
此时,角色的身体模型的UV就完全显示出来了,装备也是这样显示的。
烘焙法线贴图
推荐一款非常不错的烘焙软件XNormaldfdrt3。这个软件的操作非常简单。你只需要导入几十万个高模和拓扑低模就可以烘焙出一张法线贴图,包含几十万个细节。把这张图贴在只有几千个面的模型上,可以让它有几十万个细节。
地图绘制
有法线贴图是不够的,因为我们还没有漫反射贴图。只需渲染UV模板,对比法线贴图,然后用PS对比绘画即可。贴图的分辨率和法线贴图的比例应该是2: 1,可以更好的把握凹凸感。
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