星际争霸是什么样的?魔兽和魔兽有什么异同?
差异
最大的区别在于,魔兽中的每个单位都是珍贵的,玩家要尽力去保留,而星际争霸中的所有单位,只要能创造更高的价值,都可以舍弃。
下面这篇文章是流行软件的一篇文章。不要想太多。从另一个角度解释了两个游戏的区别。如果楼主找到杂志上的图片就更好了。
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掷骰子的上帝——谈SC和war3的区别。2003年,当CQ2000在《WCG魔兽争霸III》(ROC)决赛中输给完美人族insomia的时候,或许是一个遗憾,无论是他还是抱歉的中国玩家都没有预料到,他会成为2000-2009年第十届WCG中唯一一个在SC和war3两个项目中都杀入四强的人。这是一个不太引人注意的细节。相比之下,insomia精致的闪电盾和CQ2000强大的骑士更容易被玩家津津乐道。这也是一个很有意思的细节。SC和war3都是暴雪出品的即时战略游戏,但很少有人能成为两者都精通的玩家,也很少有人能在世界级比赛中两个项目都拿到好名次。虽然,自war3发布以来,正式从SC转型到war3的电竞选手也不少,其中不乏MTY、小t、suhO这样的知名选手,但他们要么更擅长SC,要么更擅长war3,几乎没有人能两者兼得。所谓“术业有专攻”,我实话实说。两者之间有什么技术壁垒?这是一个讨论了很多年的话题。众所周知,war3和SC从背景设定到游戏画面,从资源模式到战斗内容都有很大差异,很难进行客观公正的比较。但是,如果能透过这些表象来看游戏数据模型的设定,会发现一些有趣的发现。用物理学中的一个经典论点来形容,就像是一个“上帝是否掷骰子”的问题。神的影响SC中的“神”——如果有,无疑是不喜欢掷骰子的。SC中只有两种概率事件:一种是位于低地的单位攻击位于高地的单位时,会有50%概率的攻击损失,另一种是在树荫下攻击单位时,会有25%概率的攻击损失。到了SC2,连这两个概率事件都没了。游戏中所有的事件,包括攻击力,防御力,命中率,都是精确的常数,没有概率,没有波动。而war3中的“神”——如果可以这么称呼的话——非常喜欢掷骰子。War3充满了各种概率事件。和SC一样,war3的低地单位攻击高地单位,但是概率是25%。另外,战争中的一些野生生物会随机掉落宝物,搜寻这些宝物的英雄的技能中也夹杂着各种概率数字,比如致命一击、闪避、重击等等。当然,并不是每个游戏都会有大剑师、猎魔人或者山丘之王玩。女妖的诅咒技能——让对手有33%的几率攻击失误——也是冷门技能。仅凭这些特例来证明war3中的神喜欢掷骰子,未免牵强。事实上,这个结论是建立在更广泛的基础上的。可能你没注意到,war3中所有兵种在计算攻击力时都必须“掷骰子”。比如兽人步兵的攻击力在面板上显示为18~21,完整的写法其实是17+1d4,也就是说基础攻击力是17点,然后投一个四面骰(数值为1~4),加上基础攻击力得到的浮动值。如果你觉得4点伤害波动很小,这么想完全是小题大做。然后再来看看其他单位,1级的猎魔人,面板攻击力24~46,完整写法22+2d12,也就是说他要投两次十二面体,伤害波动2~24,50%以上!同理,步兵攻击力12~13,实际是11+1 D2;火枪手的攻击力是18~24,其实是16+2d 4;兽人弹射器攻击力82~102,即81+1d21...也许你会问,学这个有什么用?别担心,这些基础数字很无聊,但却是他们数学模型的基石。从某种意义上来说,war3和SC的不同风格,根源于这些不起眼的骰子。由于war3中的伤害有波动,而且幅度不小,为了避免兵种对抗中的偶然因素过高,war3中所有兵种都设计成低攻高血量的单位。比如一个人类步兵的平均攻击力是12.5,生命值高达420。如果考虑到它本身2点的护甲值,那么一个步兵黑另一个需要19次攻击!其他种族的情况也差不多。兽人步兵攻击人类步兵需要25次,人类步兵攻击食尸鬼需要28次。再来看看SC,也是一个初级单位。机枪兵的生命是4,攻击的时候是6。杀死另一个机枪兵只需要7次攻击。小狗生命值35,攻击力5。即使考虑回血的效果,也只需要8次攻击。习惯了SC风格的玩家刚接触war3的时候,最不习惯的就是这种完全不同的兵种设计。SC里所有兵种都是高攻低血量。微操作在战斗中的意义在于尽快创造出最高的伤害,先歼灭对手的失误。只有尽快瓦解对方主力战斗力,才能保全我军。尤其是前期初级兵种对抗,SC玩家很少会为了救一个濒死单位而付出操作区,不如让它贡献最后一击。毕竟每减少一次攻击机会,总伤害输出会减少10%~20%。这和war3完全不同。在War3之前的兵种对抗中,一次攻击机会只占本单位总伤害的2%~3%。相比之下,保留和恢复濒死单位显然更有意义,不仅大大节省了资源,还可以防止敌方英雄获得经验。所以war3战斗中很大一部分微操作就是保存和保全残留的血单位——当然对方也会付出相应的操作来杀死这些单位。在2005年的WCG世界总决赛中,还未加冕的黄仁选手斯凯对阵兽王格拉比。后者用精妙的操作将有残血的兽人步兵拉回基地涂抹药膏休养生息,而Sky也用同样的精妙操作召唤豪猪追进去,摆脱药膏效果——SC中从未出现过类似的战例。如果在SC中机枪兵的攻击力是5+1d2,那么在实战中,赌性更好的机枪兵会先干掉对方,活下来。在前期对抗中,只要这些“性格”机枪兵中有两三个活下来,战局就很可能直接锁定。这就是掷骰子之神的影响。如果说这只是节奏上的区别,那只是游戏内容上的区别,但是两个系列的游戏在兵种的设计上采用了不同的思路。但是我们知道武器设计是RTS游戏的基础之一。SC和war3的兵种模式完全相反,这就导致了另一个区别,那就是两者的游戏节奏完全不同。2010在MSL,Jeadong被ZvZ击败Calm,再次进入决赛。第二局,Jeadong直落5Rush,仅用1分56秒就锁定胜局。虽然SC的节奏很快,但如此简单的游戏并不多见,像5D这样的“大招”更是少有玩家在比赛中使用。不过这也从侧面说明SC对抗的节奏很快,战况很激烈。相比之下,Sky以2010WCG的成绩6分8秒击败谦信的闪电战,HMvHM在时间上也相形见绌。在普通SC玩家的对抗中,各种早冲异常频繁。毫不夸张地说,只要玩家拿起200~250块水晶,就可以展开一场冲锋战术。在SC,从开始到收集200个水晶需要1分钟,而在SC2,只需要50秒。war3的对抗中,拉什至少要以英雄出场为前提,这不仅大大减缓了拉什的速度,也为防止拉什指明了侦查方向。换句话说,调查的重点恰恰是对方的英雄。在SC中,由于兵种伤害高,战斗节奏快,侦查强度大。SC玩家除了侦查对手的扩张时机、主力位置、基地布局、科技选择,还要随时侦查对手的兵种比例、行进路线、侦查路线、骚扰路线。和war3的区别在于SC中两三个单位就能带来毁灭性的打击,而且没有回城卷轴。如果侦查和应对不到位,一旦被对手困住,无论是被主力包抄还是被基地攻击,都很可能直接GG。即使能守住,由于主力的损失或者经济的破坏,局面也会非常被动,往往无法阻止对手的扩张,成为劣势。在2007年的SC OSL,Stork在决赛PvZ中对阵暴君Jeadong。本来鹳凭借双线狂徒操作的精彩开局拿到了双矿,形势不错。但是因为中期杀死虫族的两只自杀蝙蝠后判断错误,所以我以为虫族暂时没有自杀蝙蝠了。他们筑巢的海盗船攻击了Jeadong的飞龙,结果是八只藏在一旁的自杀蝙蝠瞬间被击倒。鹳鸟,无法阻止飞龙的聚集,支撑了一会,无奈GG。在2009年的SC OSL中,暴君Jeadong带领ZvT对抗幻想。当初幻想靠着出色的矿车操作拖住了家里的虫族,开了双矿,完成了它的主装配,在推广中一度占优。但为了追捕一小队带着残血逃走的刺蛇,主力独自深入,耶东趁机完成了围剿和歼灭。此后,幻想多次试图再次集结主力,但都落在了后面,晋级屡屡受挫。最后,资源已经耗尽,损失殆尽。战争的例子数不胜数。激烈的比赛往往会让观众紧张到几乎窒息,一着不慎就会输掉比赛。虽然,在war3中,使用卷轴回城也会带来经济负担。但无论如何,至少给玩家一个选择,一个机会。而这种机会在SC是不存在的。这就是SC的残酷,也是它的魅力。2004年,才华横溢的纳达尔与TvZ对阵朱利泽格。三局对局,纳达表现神一般。他的平均APM高达560,照顾到每一个细节,所以被称为“无处不在的Nada”。在早期MM进阶的时候,为了防止JulyZerg被埋狗包抄,Nada不仅守着侧翼侦查,还在每一个可疑的位置用消防战士强行攻击自己的护士,用溅射伤害排除虫族埋狗的可能。直到Nada逼到虫族基地门口,JulyZerg都没有找到任何包抄的机会,最后被堵在家里。在领袖闪光以无敌意识征服观众之前,纳达代表了人族玩家所能做到的最完美的游戏。War3的节奏要慢很多,当然这只是相对于SC而言。基于角色扮演元素的引入和维护费用的设定,war3的部队规模很小,各兵种各司其职,非常有能力。因为大部分兵种攻击力相对较低,少数攻击力高、存活率高的兵种会成为军队的核心——这样的兵种被称为“英雄”。这又是一个和SC完全不同的地方。虽然SC中有一些兵种耗费大量资源,占用大量人口,也能成为军队的核心,但地位远非“英雄”——不,应该说两者没有可比性。从男主角走下神坛的那一刻起,就会成为双方关注的焦点。他们罪有应得,带领部队在前线作战,或亲手杀敌,或鼓舞士气。无论是攻击还是防御,调查还是骚扰,扩张还是消耗,他们无处不在,无所不能。这个核心地位和战争价值,自始至终都不会改变。SC不是这样的。如果说war3的战术是围绕英雄建立的阵地,那么SC的战术更像是一座巧妙搭建的塔。在这座精致的建筑中,每个部分都需要在正确的时间处于正确的位置——它们同样重要,但时间不同。2001,SC的人族皇帝义和团准备在一个TvZ里用一个营,一个重工,两个机场,只造了1的陆战队。他的对手发现了他的意图,于是早早提高了小狗的速度,抓住人族双功完成前的部队真空期发动攻击。鲍克瑟巧妙地用1机枪兵,2辆scv和一个飞行兵营堵住路口,让小狗无功而返。对手坚决的进攻,被拳师天马行空的布局看不到。在这场二重唱中,堵住路口的两个scv是英雄——但他们无法上阵杀敌。机场建成后,战争的焦点转向了幽灵战斗机。SCV可以让对手大吃一惊,但是幽灵战士可以迫使对手打GG。因此,尽管SC比赛中经常有“英雄”:一个科学球,一个黑暗圣堂武士,一个空投的圣甲虫,一架载满海军陆战队和护士的运输机,还有一架偷地雷的无人机......但它们只能在特定的时间和特定的场合发光,其重要性不会贯穿整个战斗。
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还有很多细节。楼主自己会找杂志看。