炉石传说沉没之城版本标准模式渔夫技能卡组游戏攻略
一、卡牌设置:
aaecaf 0 gbpt 2 a+wwbnwybpxhba 2 ncjpoa 5 to a4 NV a6 kgbkugbpsxbl 60 BIC 1 boo 9 bllbbjzhbp 7 ybaa =
其中,濒死之息、农夫和鳄鱼掠夺者是可替换性最强的卡槽,大家可以根据自己的环境做一些调整。接下来我就具体分析一下套牌操作的思路。如果只是想参考套牌,可以直接复制。以下内容是我个人对这副牌的理解,但你在实战中获得的理解可能更实际。
二、单卡分析:
最后一口气
最后一口气是快攻内战的一张牌。因为抓德鲁伊的快攻卡越来越多,所以要把快攻卡卷起来。奄奄一息可以触发效果,在快攻内战中赚到不少节奏。除了法国冒险者,其他冒险者都能帮上节奏不少忙。
甜水渔夫童子军
效果不亚于一个渔夫领的牌。快攻内战中,甜水渔夫的斥候一旦停止,基本上就宣告了这一局游戏的胜利。但如果明显站不住脚,那就在保证能起到特殊作用,赚点场面的情况下尽量拍卡,不要仓促出手。面对其他卡组,甜水渔人斥候也能起到buff机的作用。
血腥邪恶的鱼鳍人
术士特性和渔夫的结合有很多用处。一是艾萨拉的拾荒者花3块钱4块钱捡卡底,花5块钱让大家获得buff,制造额外场景;二是使用消耗生命值的渔人,配合甜水渔人斥候或者寒光先知,一轮传播更多频率,让这两张卡创造更高的价值;第三种是直接找老巨鳍,拍老巨鳍要5块钱才能杀死大部分游戏。总之,这张牌的效果类似于积蓄力量,下一轮再来创造更大的场面。
老巨鳍
虽然这张卡的成本高达8分,但还是要带进套牌。首先,它有一个上限,可以被血腥邪恶的fin人检测到。其次,可以抵御第二阶段BOSS的浪潮。如果我们在BOSS第一阶段不杀BOSS,也可以在第二阶段用老巨鳍让BOSS在某回合的弱期杀对手。最后,老巨鳍本身质量非常高。在很多游戏中,8费给老巨鳍拍照也能让对手难以应对。
诱饵桶
最后说一下渔夫的技能和其他渔夫牌最大的区别——饵桶。这张牌除了给渔夫一个耳光费之外,还给了渔夫第二个赢分。如果我们能以一个费用得到岩石底部的两个钓鱼者,以另一个费用得到两个诱饵桶,那么我们手里至少有三个钓鱼者会得到+3/+3。这个加成会在接下来的几轮中大大增加我们的压制力,同时也会显著提高重点渔人(比如渔人领先和甜水渔人斥候)的生存能力。前期,场上有1多渔民,手里有2个以上渔民的时候,饵料桶的收入是很高的。另外琼斯和饵桶的配合也相当不错,可以很快恢复掉饵桶的节奏。
芬利·莫格顿爵士
渔夫通常会选择放弃芬利·莫顿爵士。虽然作为1和1/3费用的渔夫已经足够优秀了,但是术士的技能真的很香。我们可能选择的新技能基本都是快攻内战中的猎人技能和恶魔猎人变脸,未必比术士的技能强。嗯,所以战争的咆哮基本上变成了负面效应,不值得。
三、开始离卡:
出发时优先选择1费追随者或岩石海床。
在多岩石的海底条件下,可以留下鱼饵桶。
如果有1渔民,就留下甜水渔民当佣兵。
对抗士兵、盗贼和恶魔猎手(补充说明:本文写于补丁被削弱之前,补丁被削弱之后,士兵和盗贼可能不仅仅是海盗,视环境而定),寻找甜水渔夫斥候和垂死之息。
与德鲁伊对战时,可以保留艾萨拉的拾荒者和底牌组合。其他情况下,不建议像这样主动留卡。
四、游戏分析:
(补充说明:各职业的主流卡牌在新环境下肯定会有变化,但渔夫的基本操作思路在面对不同速度的对手时不会有太大变化。而且至少到27号,下面的内容还是很有效的。)
总之,快卡更适合传统的渔人节奏和对手的比赛场景,慢卡更适合饵桶buff节奏。
德鲁伊教
默认情况下,它是跳过弗雷德,犹大。德鲁伊作为我们的主食,面对我们的时候真的很弱。我们赢了很多,碾压对手的方法有很多,对手只有非常笨才能反击。制胜点一:德鲁伊很难按照连拍的费来处理渔夫的节奏,但还是要注意一些细节,比如看对方手牌有大概率怒的情况下是否要在下一轮打渔夫首领(比如打滋养条件下的应急木工,或者打应急木工不跳费5元),这主要看我们在下一轮解决首领的情况下是否称之为杀;比如在对手达到7费之前,拍下了冷光先知,让对手的鳞片更加无力。制胜点二:三条以上大鱼人由饵桶buff产生。德鲁伊对付大怪物的能力其实不是很强。如果我们3到5费打6、7血的鱼人,德鲁伊基本都会被踢死。制胜点三:德鲁伊即使依靠* *之类的尺度,也会被拖到中后期。凭借术士技能的耐力和老巨鳍对德鲁伊第二阶段的高效处理,我们可以继续高成本对抗德鲁伊,前提是我们有老巨鳍,不被德鲁伊压死。
军人
战士的形态主要是海盗战,力量对比小。这场比赛更多的是看我们的甜水渔夫侦察兵和对方的迪菲亚炮手和多刺海豚战士哪一个能打平站一会儿,但毕竟对手要付出1才能挂上任务。如果能成功按费消怪,一般都比对手的节奏好。
高视阔步者
默认是海贼,余额小不好。有点类似海贼战争,但是海贼比海贼战争灵活。一旦提到剑鱼,我们几乎可以肯定三个怪物不会站起来。个人认为,在这种游戏中,如果手中没有琼斯,打诱饵桶就没有节奏,很难赚回节奏。
至于极少数的鱼雷大盗,说实话我没遇到过,但是只要对手不通过火刃辅助僧快速发动大场面,很难对抗我们的场面。
牧师
默认是扇贝放牧,平衡小而优。其实扇贝牧民的快攻抵抗力也不弱。在没有buff的情况下,我们的大部分生物都在它的裸腹虚空幼龙的范围之内,所以游戏的关键不是一味的铺地,而是通过沉没的清道夫,诱饵桶,甚至寒光先知尽快把我们的生物血量拉出3血AOE的范围(泽雷拉很难防,我觉得可以忽略)。事实上,扇贝吃草的生物是有限的,现在的建设倾向于由泽雷拉完成。所以我们可以跟对面拉这个局,不必像传统快攻那样一味的打,让饵桶和沉没的清道夫发挥更大的作用,对手一般是站不住脚的。
掌握
默认是机械法,力量平衡小。机械法的节奏主要是靠机械鲨鱼赚的,但是机械鲨鱼很难在这个游戏中裸体站立(当然如果我们之前的卡手不能被对面站着的鲨鱼解决,那我们就跑吧)。要想发挥它的价值,必须要有一个三费的门户,但这三费通常足够我们创造更大的场景。如果打了7~8费,记得一手防盖亚就行了。通常盖亚都是用机械手段强行,然后我们反手把老巨鳍打下去让对面处理不了。总的来说,小优还是要看前期谁启动的比较顺利。
恶魔猎手
默认情况下,快攻店是盲目自卑的。这个游戏最大的问题就是我们的渔翁站不稳,因为对面永远比我们多一张脸去攻击,所以可以说我们永远比对面少一点“频率”。我们在这场比赛中更多的是依靠第一手,而不是另一面,我们的制胜点主要是前期的顺利发展,通过垂死挣扎创造了关键价值。如果我们早早丢了场面,比赛基本上就发了。
炼金术士
良好的...说实话,环境里术士不多,我连内战都没遇到过(奇怪的是这么合适的套牌)。为数不多的术士遇到的是死亡语言OTK技术。偏控制的术士对我们有明显的束缚。术士有很多解和回血。如果我们只是常规打法,很难推动对手,我们就很容易被拖入对手的节奏。比较靠谱的胜点是上钩斗路线,buff有很多大鱼人,术士没那么好对付。
猎人
T7猎和任务猎混合,很难预测。打T7猎稍微优越一点,因为T7猎建设有很多卡位是预留给直接伤害的,所以前期发展没有我们顺利。快攻内战中前期的场景很重要。我们需要注意的是自己的血线,数好回合数,不要被对手突然击杀。
打一个又小又次的任务狩猎很凶,但我们不是没有机会。毕竟任务狩猎前期的伤都是用来解决领域的,那么我们的血线会相对安全,耐力也会比对手强。所以,尽可能的打下一个出血量高的场景,让对手的直接伤害甩不到我们脸上。如果在中后期切断对手的资源,我们就离胜利不远了。
僧人
默认方法是强,缺点。说到底,作为一个没有直接伤害的纯甲板甲板,雪卫是一个我们真的对付不了的对象。只要对手画雪,那我们的手基本就没了。对于我们来说,阻止雪落下是非常困难的,因为完全靠现场解决问题,对抗伤害。
爵士
默认是奈奇(控骑),不好。只能说奈奇的快攻抗的太好了,奶量也很足,我们buff启动的大怪物都会被对手的命轻松解决。良好的...如果确认对手是奈奇,为了得分效率最好还是跑路吧~
动词 (verb的缩写)总结:
和传统渔人卡组最大的区别就是饵桶给了我们PlanB,沉没的拾荒者和术士的技能给了我们一定的拉动能力。但最重要的是判断清楚对手是什么牌组,然后判断我们是应该快速抢脸,还是应该稳住场面,还是应该最大化buff的收益和对手的拉。我觉得这是我们比其他快攻更应该思考的。制定合理的游戏计划是这副牌的魅力所在。