下一代模型制作流程

中等模式-高模式-低模式-紫外线贴图

制作中间模型

中间模型是为高模型提供模型结构,可以在你的建模软件如3ds Max,MAYA中制作。

制作高模具

高模量需要显示模型中的所有细节,Zbursh软件主要用于雕刻。

拓扑低模式

由于模型的面数与UV绘制贴图分布的关系,程序实时运行的模型面数必须尽可能减少。在高模上寻找明显的结构,通过覆盖运算做出低模的过程叫拓扑。

分离紫外线

划分UV的目的是为了在平面上正确分配模型上各点之间的关系,为制作地图做准备。

烘焙法线贴图

高模上的细节经过烘焙生成法线贴图,法线贴图可以在低模上显示高模的详细结构。

制作剩余的地图

这部分地图不是根据实际需要固定的。可能只是高光贴图,也可能有自发光、透明、AO、金属、高度、粗糙度等贴图。

制作地图有两个过程:ps制作和PBR制作。

PBR过程是一个基于物理特性的映射过程,一般由物质构成。PBR过程在制作时直接建立环境,实时展示环境对模型的影响,最大程度保证真实性。

模型制作完成后,动画制作过程主要包括:

(1)设计动画

(2)构建骨骼

根据动画师的经验,骨骼越多,动画越精细、越自然,但骨骼越多,制作难度越大,操作时消耗的资源也越多。

手游人物骨骼有限,一般20个左右。

(3)皮肤

蒙皮就是在骨骼和模型之间建立一个关系,这样骨骼移动的时候模型就会有反应。

(4)刷子重量

权重实际上代表了模型上的点受不同骨骼影响的程度。每个点的总权重值是1。

(5)制作动画

提供给动画师的内容有:动画设计、骨骼数量和帧率(Unity中的动画以30帧计算为1秒)。

什么是次世代游戏?

下一代就是下一代。在下一代这个概念之前,我们熟悉的游戏有《反恐精英》和《魔兽争霸》。从游戏的画面来看,游戏人物比较“方”,材质质感也比较扁平。由于游戏引擎的限制,模型数量较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘的。

随着游戏硬件和游戏引擎的提升,下一代即将到来。次世代最明显的特点就是游戏美术的法线贴图,法线贴图的加入让玩家在游戏中可以明显感受到不同视觉效果带来的震撼。比如游戏战争机器,使命召唤等等。

那么下一代的整体流程是怎样的呢?

建立低模式

这个要看你自己的积累了。模型低的时候,不用太在意细节,把模型的大致形状搭建好就行了。如果是用3dsmax建模,建模完成后给模型添加一个stl检查器(名字好像是这个),检查有没有错误。如果没有,导出。格式是通用obj。

分离低模式紫外线

这个没什么好说的。大家随意多练吧。

导入zbrush

一般低模面数量很少,达不到zb雕刻的要求。这就需要使用zb的动态网格工具对模型进行细分。

相关参数:

模糊-这是影响结果的平滑度。如果是角度型,建议设置为0。

分辨率— —细节程度受到影响。刚开始的时候,低模式只有几千或者几万张脸。为了保持模型的完整性,请适当提高该参数(如果不满意,可以按Ctrl+Z返回)。

然后模型就刻好了。记住在雕刻细节的时候,细分是可以提高的。

好了,这是一个大概的流程介绍,就不多赘述了。