欺诈之地卢克战斗卡群打造攻略,分享各流派的玩法套路。
欺诈之地卢克战斗卡组的构建策略
= =卢克的性格特点= =
1,卢克的战斗系统
卢克战斗系统的核心是弹匣,玩家需要通过各种手段有效利用和改造弹匣资源,才能赢得战斗。在杂志体系中,强调资源的流通和转化。
路克的核心杂志资源是空的,收费的,占用的杂志数量是一样的。
(1)空弹药资源:闲置时,回合结束时给予等量防御力;可以花空弹(即获得充能)触发某些技能的效果,转化为充能资源;还可以判断空壳的数量,从而获得额外的效果。
(2)充值资源:闲置时无效果(不考虑其他能力等。);可以花充电触发一些卡牌效果,变成空白弹药资源;还可以确定充电量,从而获得额外的效果。
卢克的战斗方式本质上就是利用好空弹资源和充能资源的循环,并有效转化为伤害和生存,最终赢得战斗。
在卢克的战斗系统中,最多只有一次修改弹匣数量的机会(枪械展)。游戏过程中,更注重构建有效的弹匣资源回收体系,以适应不同阶段的战斗。修改弹匣数量一般都是锦上添花(也就是说一副合格的卡牌还能赢4个弹匣)。
2.卢克的实战特点
(1)卡实际实力高。
卢克的战斗卡(尤其是基础卡)数值表现较低,但效果往往多样化,综合表现优异。比如弹药包里的追踪弹药就很典型。卡的效果是打1-2,充值1,敷2烧。该效果本质上相当于击中目标3-4,对所有人造成1 AOE伤害,获得1防御。在卢克的大部分战斗卡中,除了最基本的直接效果之外,还包含了各种资源利用和转化效果,这些效果在性质上是非常全面和有效的(当然,这取决于你对战斗需求的各种判断)。
(2)强调伤害的快速增加。
伤害提升方面,卢克主要依靠三种方式:获得专注、获得过载、将暂时的力量转化为力量来获得快速的伤害提升。专注力和过载远比力量高效,专注力可以有效保存,所以卢克往往第一轮就很弱,但3-5轮后很容易有爆发力输出。
(3)拥有大量高质量的战斗道具。
在路加的剧情里,一个游戏打不到10的眩晕法术,所以你一定不懂路加(当然你可以手里有10的眩晕法术却没打中)。一场比赛下来,卢克可以不花钱获得无数眩晕道具,以及各种强力AOE道具或自我强化道具、召唤道具等。,取决于起义者和星火男爵的倒台。
(4)路加的宠物便宜又厉害。
卢克的大多数宠物都是机器,不需要训练。虽然没有宠物商家,但还是有稳定的宠物购买渠道,也可以通过白嫖团或者孵化卡获得。机器宠物有一个很大的优点就是不会吃重伤出血,不会被吓到。他们在面对各种战斗技能或者诅咒的时候都不会掉队。
(5)高质量的回复效果。
卢克有高质量的恢复能力,主要是指高伤害的沼泽刀,或者可以持续使用,有配合天赋(急救)的脑虱。
卢克的战斗难度集中在前期,尤其是第二天。
3.卢克的谈判系统
卢克的谈判系统以硬币为核心,玩家利用硬币的正反效果(头像脸和蜗牛脸)给谈判带来各种加成,从而赢得谈判。
在路克的谈判系统中,每天至少有一次改变硬币类型的机会。游戏过程中更注重根据卡、移植、谈判的实际需要调整币别,以适应不同阶段的谈判。强调币别和卡片构造相辅相成,有机结合。
4.《路加福音》的情节特点。
(1)卢克的任务池有明显的规律性,总是有选择性的。所以你可以根据你卡组的实际情况选择一个对你更有利的任务。
(2)可以根据需要灵活调整每天的剧情线,这样可以面对不同的任务流程或者boss(比如第三天boss可选)。
(3)你总能找到很多训练空间,让你的套牌快速成长。
= =卢克的优质才艺套路= =
1,万能质量套路-经验集(天赋双减)
(1)非基础卡升级经验需求减2。
②基础卡升级经验需要减半,2回合后疲劳来临。
③其他任意天赋
经验集的好处是可以在第一天敌人不强的情况下快速打平卡牌组,从而让你以后的游戏变得简单。
非基础卡升级经验需要减2,基础卡升级经验需要减一半。两者合起来就是俗称的双减天赋,是最适合注重打造的玩家的天赋组合。
(所有角色通用)
2、全民优质套路——早定
①前两张卡会立即升级。
②第一次移植立即升级。
③最大寿命+12
预置的好处是保证你前期能有很好的战斗能力,即使不训练。而且可以弥补卢克相对脆弱的身体。
这个套路要注意的是,一般要考虑前两张牌的选择和第一次移植。如果选择不熟悉的卡,可能会浪费天赋优势。
(其他角色的天赋3可以替换,也是优质套路)
3、高质量套路——道具组
①道具数量+1
②每消耗1道具,增加10山丘。
③其他任意天赋
道具组有两个优点。
一是可以给卢克很多道具提高次数,从而打出更多的眩晕和伤害;
第二,可以为卢克赚钱。卢克砍价概率大(价格-20赠送),一局-80也是常有的事。买了道具赚钱之后,再回去买各种爱情或者植入就好了,哪怕只是靠打打杀杀赚钱。
4.可选例程-生存集
①最大寿命+12
②最大生命值+9
③每天第一次吃喝不会停止/吃喝的效果会增加。
增加21的血量足以让你的身体变强,所以你有足够的容错率。由于你的身体强壮,吃喝就不太可能被浪费。
5.陷阱天赋(不推荐的天赋)
实力加1:几乎没用的天赋,即使是前期也没什么用。
随机喜欢:大部分人更喜欢礼物而不是礼物。叛乱者,反抗者或者星火男爵保安,见面都是要互相残杀的。他们还喜欢什么?
幸存者:这个天赋本质上是在连续战斗中恢复的,但是卢克的连续战斗不多,可以随时吃喝,前三天的boss战都是直接从酒馆打出来的。这个回复基本没有意义(你几乎找不到连续打三场的情况,所以比不上血限的提升)。
= =卢克的战斗卡阵型= =
一、卡组数量
对于新手来说,卢克格斗更适合大牌群体。非道具卡数量在20张以上,道具卡数量在10-20之间。
对于有一定了解的玩家来说,路克也可以使用中等卡组,也就是说非道具卡数为10-15,道具卡数一般为5-10。
提醒一下,常识品牌可以免费从套牌中删除。
第二,卢克演奏风格的总结
卢克的打法多分为杂志式打法和非杂志式打法,两种打法在两个维度上体现了卡牌的逻辑,相辅相成。也就是说,在排版卡片时,我们不仅需要考虑杂志发行量的需求,还需要考虑杂志以外的效果需求。
(1)杂志播放
空弹流:始终保持充电量在0-1之间。
充电完成流程:始终保持充电完成状态。
循环流动:总是充满能量然后花光所有的能量。
(2)非杂志游戏
专注超负荷流:关注专注与超负荷(或无脑积累)的同等增长。
AOE流弹流:注意AOE直接受伤触发流弹弹射。
DEBUFF流(包括燃烧流):注意使用各种DEBUFF来战斗。
在玩路加的时候,一定要了解路加的杂志玩法,然后在此基础上尝试结合非杂志玩法。
路克的一局,不一直用非弹匣打法可以赢,不一直用弹匣打法就赢不了。
※空子弹流过※※
1,汇总
空弹性流表示收费数量始终在0-1之间,且小于2。换枪的话一般会加仓获得更多空对空防御等空对空加成。
虽然空弹流长期处于0-1的充电量,但为了防止鬼抽,考虑到可能的转换需求(即弹匣流派间的兑换),一般至少配备1的“全充”卡。
一般空包弹流需要的术语有:“洞”、“每颗空壳XXX”、“充电要花X”。
演奏时的注意要点:
(1)尽量减少主动充电。
(2)只要手里有空卡和空弹药卡,就要优先花掉充值的部分。如果没有,可以视情况而定(因为你可能还有一张高效卡,把充值的钱都花了)。
(3)仔细标注(一般来说,标注主要用于匹配嫁接和能力效果)
2.升级基本卡的优先级
射击:破坏费用1,多花2招≈ 2攻,抽1卡≈ 2烧其他(先删)。
踢:毁腔减1及其他(先删)。
守卫:摧毁5防≈ 2过载抽11冲锋。
微力触发:优先级是花2充电。
曲柄:可删除
弹药包:高级弹药包优先。
3、“空”卡:
丢失的手枪:1花费4,空的时候0花费。请拨打4-8或6-6进行升级。
优质空卡,0费很灵活,可以拿1-2卡。小卡组可以梦想无限扫描。
猛拳:1花费5,空时应用1禁用。升级到击中7或强加2禁用。
防御功能卡主要用于将伤残与攻防融为一体。伤残后,加上洞口自带至少4防,很多攻击都可以防御。
专注攻击:1花费2-5,空时获得3专注。升级到2-8或者获得5个焦点。
优质对焦功能卡,3对焦还不错,5对焦升级后效果很好。
火:1消耗2-5,获得1冲锋,空时攻击两次。打电话给5-5或2-8升级。
优质空心输出卡,拥有2段伤害段,可获得2倍焦点过载或力量重伤加成;自带1充值,可配合手中其他需要充值的卡使用。
生命线:抽2张卡,空时消费0,获得1充能。升级抽3或者空的时候获得2次费用。
通过卡功能卡有很大的优势,尤其是升级后0费从3抽取。初始收费1可以为手中或抽中的已用收费卡提供资源,而升级收费2更多的是为了转型。
4、空卡:
简单拍:1花费1-6,每个空壳加1最小伤害。请拨打3-6或1-8进行升级。
转场攻击卡,最多拿1卡输出,一般认为5-6拿1,初始输出比较可观。
廉价射击:5个成本4-7,每个空壳减1成本。升级4费或致电5-10。
优质攻卡,可以拿1-2卡,不用换枪,相当于1打4-7,价值不错;换枪后相当于0费打4-7,更好,可以梦想无限扫描。
重伤射击:2花费4-5,每个空壳1重伤。升级到6-8或者额外加1重伤。
优质功能卡,4舱重伤,能给空气弹性流带来可观的输出提升。而且重伤稳定可持续,可以给队友加分,比过载好用多了。美中不足的是削弱到2费,前两天可能会稍微卡一点(但不会,这张卡优先级高)。
掩护:1费,每个空壳应用2次防御。升级每个空弹壳获得1防伤或者* * *总恢复1充值。
高质量的防御卡,重点是升级前得到可靠的防御。
5.刷卡:
速射:1花3-5,1多花3。升级到5-5或者充1再拨5。
高质量的功能输出卡,最高收费1卡,一般认为收费1的6-8卡,初期输出相当可观,但条件有限,不适合多拿。
燃烧:1花费2-5,1花费2 char。升级到5-5或应用3烧焦。
功能卡的话,燃烧流最多可以充65,438+0张,输出效果一般不会有预期,主要是充和炭化。
幸运射击:1花费1-3,花费1充值,每个空壳增加2点伤害。升级到2-5或者变身充能加伤害。
对于优质功能输出卡,出卡时计算增加的伤害,即4舱最多加6,相当于1和7-9,初始输出可观。并且还支持向其他弹匣流派的转换,比如升级的4格弹匣9-11,升级的空弹匣8-11。
烟雾弹:1花费,1冲锋,2点行动点,消耗。升级获得2过载或0费用。
优质的功能卡,毕竟费用返还,没什么好说的。
6.花光所有的充值卡
发泄:4费用打5-8,攻击所有敌人,每花费一次冲锋减少1费用。
成本太高,空对空流很难有四个以上的电荷,不适合空对空流。
火焰风暴:1花费3-4。2燃烧适用于每1次装料。升级造成3点烧伤或对所有敌人生效(攻击,造成)并消耗。
优质的功能卡,不仅可以把能量全部花完,回到空的状态,而且能量转换效率更好。即使只使用2个电荷,也能带来7-8个单体伤害和2个AOE伤害。因为消费升级,甚至可以拿两个。
爆:1费用2-4,必须充值才能使用。每充值1,就会攻击1次。升级到每次攻击抽1卡或者每次攻击获得1过载。
高质量输出卡,非常通用的卡,需要收费,多级输出,额外抽奖或者额外过载。但只适合拿1的卡。
如果拿到的时候没有其他可靠的输出卡,可以考虑依靠这张卡进行改造;如果有其他可靠的输出卡,就当功能输出卡玩。
马刺:需要1,必须充值才能使用。每次消耗1冲击能量,会获得2点反伤。每次冲锋升级1防御3或2点伤害。
对于空弹流,优先级只高于发泄,效果有点辣。偶尔可以依靠其他防御卡或者能力来战斗防御。
希尔射击:1费,必须消费一次充能才能使用,每1充能抽1卡。升级抽一张额外的1卡或者每次充能额外给2点防御。
检定功能卡对空弹流的作用一般,优先级和马刺差不多。
加载:2次收费,必须花费收费才能使用,每1次收费可以获得2次临时威能。升级1或者获得2个临时威能。
优质功能卡,适合带脑虱吃。就算没有脑虱,这个东西也能为卢克的空卡提供可观的输出。
7.能力卡
散射阶段:2费,每当充能时对随机敌人造成2点伤害。升级1费或埋伏。
是一般的能力卡,但是空空流有很多充能的机会(每回合至少1次,对吧),至少可以补充一些输出。
储能罐:2费,每次充能获得2防伤害。升级1或者埋伏。
与一般的能力卡相比,类似于散射相,但这种效果更适合空对空流(空对空流有高防反卡)。
壳:3费,每次充1,获得2防。升级2费还是埋伏。
勉强能用的能力卡是补充防御能力的。对于自带防御的空对空流,比上面两个弱。
8.显性嫁接
计数器:空和充时抽1/2张牌。
同一回合可以触发多次。缺乏查牌手段的时候可以拿。
永久充电器:每转1/2过载。
弹匣很难过载空弹流,永久充电器可以弥补这个劣势,让空弹流升级。这种嫁接不影响空弹流的转化。
强连线:被敌人伤害前获得2/4力量。
空对空导弹流一般防御较好,这种力量可以长期使用。
吸烟者:空的时候,攻击会受到2/3的伤害。
稳定的输出加成。
自动追踪器:每轮随机抽取2/3的分数。
总的来说不太好用,但是如果你有能力通过收费获得提升,或者获得更多需要收费的卡也不错。
只有1电荷时,如果幸运射击花费1电荷被标记,则先判断电荷,再判断空洞状态,最后标记返回1电荷。这个过程不仅可以触发炮弹的防御,还可以触发反击的抽击,还有散射相的伤害。
分射:充电时2/3重伤随机适用。
同一轮可以多次触发,重伤可以保留叠加,比烟枪强。
※※※※※ (2)空弹流
1,前中期空弹流(第二天结束前,3-时间段)
第一、中期属于空气对空气弹性流动的主导期。这期间任何学校都有输出弱的问题,所以空对空弹性流的高防会更有优势。
早中期空弹流主要是保持空弹数量,输出可以通过一些基础卡来刮,或者利用好道具卡和繁荣。
一般来说,前期和中期非道具卡控制在13-卡以内比较合适(如果发现基础卡0被破坏,直接上大牌组),空卡数量不超过3张,建议空卡和空弹卡数量不超过5张。
一般来说,保证有1的优质防御卡(不一定是空弹流的优质防御卡,也可以是一般的优质防御卡)。
空对空弹流在初期和中期的重点是维持卡牌集的质量,保证随时可以变形。
如果拿到连拍,又没有其他时间把充值卡都花光,就可以改造循环流量了。空卡和空弹卡在连发后依然可以发挥作用。
前中期的空弹流可以维持卡组的质量,可以配合非空弹打法。
如果你得到了一个集中攻击,你可以拿一颗空子弹,集中在流上。
如果你接受休克疗法或者强攻击,你可以拿空子弹来过载电流。
如果得到火焰风暴等燃卡,可以走空弹燃流。
对于空空导弹协同的这些流派,都是强调空空导弹的优质防御效果,从非弹药库流派获得输出能力。
2.中后期空弹流(第三天以后,要4个小时)
空对空弹药流在中后期会稍弱,但只要有办法提高输出,还是可以被纯空弹药清除的。
一般来说,想要稳定纯空气弹流,对造成重伤的要求比较高。也就是说你需要依靠重伤射击和多段伤卡。
更多的时候,空对空流是以空对空聚焦流、空对空过载流、空对空聚焦过载流的形式实现的。专注和过载这两个非弹匣学校,输出提升效率非常好,尤其是专注流和空弹的高防御特性,可能在早中期基本成型。
中后期空弹流主要是试图弥补输出的不足,包括找重伤,聚焦,过载,或者去掉临时力量等。无论是卡还是移植,都有很多方法可以改善。
另外,虽然空弹流其实很适合防反,但防反风格整体是个弟弟派。不是说拿不到高质量的牌一般不打(但非打不可也能赢,只是一直在刮)。
※※※※收费后,流量完成。
1,汇总
充能完成流是指始终保持充能完成状态(空弹为0)的打法。换枪没有特殊要求,加位不换位减位都没问题。
一般来说,轻充流代表一条通往黑的路,而加充流可以认为是一个循环流。
一般来说,完全充电的流所需的条目包括:完全充电,完全充电,完全充电费用为1。
演奏时的注意要点:
(1)寻找高质量的抗干扰。
(2)一般最多充值1,不必要的时候不要花(不能帮助1防御伤害,所以不会增加下一轮1的过载)。
2.升级基本卡的优先级
射击:摧毁充能后抽1卡两次0费攻击≈获取1充能其他(先删)。
踢:破坏他人(先删)
守卫:破坏5防≈ 2过载抽1 ≈ 1充能。
微触发:先充1,可能会被删。
曲柄:3充优先,真的防御不足的话可以用4防。
弹药包:好吧。最好用3434的标记玩进阶,不然5选1比较好。(但我总是先进)
(3434的标记法:指的是施加一个标记,在标记满的时候花费1,然后恢复到满容量。)
3.充电后的卡
加载:1费,应用4防,充电完成获得4反伤。升级6防或者6防伤。
防反卡比较弱,就是在对抗反流的时候可以考虑。
凌空:1费用3,AOE充电后收费5。升级无条件AOE时,请拨打4,或者充电完成时,请拨打7。
AOE输出卡。总攻击力相当可观,足以支撑AOE流弹流。
双子座:1消耗3-5,满电时攻击两次。打电话3-8或5-5升级。
高品质输出卡,多级损坏不损耗。
双枪时间:1花费2-7,充电完成时造成最大伤害。
优质输出卡,尤其匹配过载流量,在他身上,过载=实力。
4.办一张充值卡
目的:1费,申请2分,抽1卡。升级4分或抽2张牌。
优质的功能卡,检查是加成效果,标记可以让你充满电,尤其是花了你1自己充满电的攻击卡,很实在。充电后卡过载的话效果还不错。
铁拳:1费用,抽2张牌,每1攻击卡获得1费用。升级抽取3张卡或获得额外的1费用。
优质的功能卡不多,能充值或过载的策略卡也不多。总体效果不错。
爆炸:1消耗4,目标燃烧时充电2。升级到3次充电或点击6次。
大部分时间不需要燃烧流量功能卡。但如果你想走满负荷燃烧过载流,可以走。升级后1充电3充电(3过载)高效。
哨兵:2防御花费10,每次被攻击获得1充值。升级防御15或者一次获得2次冲锋。
高质量防御卡,高质量功能卡。收费后必须走流量,单卡足够支撑防御能力,给收费后的流量带来良好的收费功能。
5、成本1充值卡
烟雾弹:1花费,1冲锋,2点行动点,消耗。升级获得2过载或0费用。
优质的功能卡,毕竟费用返还,没什么好说的。
速射:1花3-5,1多花3。升级到5-5或者充1再打5。
优质功能输出卡,标注3434可以得到1-2卡。
燃烧:1花费2-5,1花费2 char。升级到5-5或应用3烧焦。
没用的卡,不适合充完流。
扭曲幸运射击(升级):1花费1-3,花费1充值,每次充值增加2点伤害。
优质功能输出卡,标注3434可以得到1-2卡。4舱满的时候,伤害是9-11。
6.能力卡
眼罩:2费。每次冲锋都会对随机目标施加1标记。升级1或者埋伏。
质量能力卡。这个标记的作用是,卡效结束后,每次充能后,这个标记作用只能在下次出牌时触发。但即使如此,它仍然是非常高的质量。
适得其反:2费。在回合结束时,每次冲锋将获得1逆火。升级1或者埋伏。
勉强可用的能力卡。这个东西意味着充电也有闲置价值,对于已经可以活下去的充满电的流来说是一个扔了又扔的改进,还可以支持防反路线。
散射阶段:2费,每当充能时对随机敌人造成2点伤害。升级1费或埋伏。
比较一般的能力卡,做了标记就好用了,可以反复消费,充值。达不到要求就不要拿。
储能罐:2费,每次充能获得2防伤害。升级1或者埋伏。
更一般的能力卡,类似于散相,可以考虑防回流,其他情况不行。
壳:3费,每次充1,获得2防。升级2费还是埋伏。
3434的盯人打法中一张非常好的能力卡,可以为冲锋的防御流补充防御能力。